ou faire graver des boules de pétanque ?quand faut-il repiquer les poireaux ?
- Listed: 10 septembre 2022 4 h 59 min
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La gravure sur boule de pétanque – BRICO BLOG
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Savez vous si on peut faire graver des boules de petanque et à quel …
Je sais que l’on peut faire graver sur certains sites mais on est limité à 15 caracteres et moi j’ai besoin de 18 caracteres il me faudrait donc plutot un graveur Moi aussi Posez votre question A…https://www.gazette-petanque.com › pourquoi-et-comment-personnaliser-ses-boules-de-petanquehttps://www.gazette-petanque.com › pourquoi-et-comment-personnaliser-ses-boules-de-petanque
Personnaliser ses boules de pétanque : quelles solutions
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Gravure boules de petanque
Vous allez dans un magasin de sport pu il y a un très bon rayon petanque/bouliste et vous leur demandez un traçage. N’oubliez pas avant de leur demander le prix car ce n’est pas le magasin qui fera…La pétanque *
Inventaire du patrimoine culturel
immatériel en France
à Valbonne
Domaine Jeux
Lieu d’inventaire La Ciotat
* Descriptif officiel Ministère de la Culture (France)
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La pétanque (du provençal : pèd, « pieds », et tanca, « planté » ; (lou) jo à pèd-tanca, « le jeu à pieds-plantés », ou (la) petanco, « la pétanque ») est un jeu de boules dérivé du jeu provençal. C’est le onzième sport en France par le nombre de licenciés : 298 151 joueurs recensés (fin 2016)1 ; il existe de nombreuses fédérations nationales affiliées à la fédération internationale. Fin 2017, on compte près de 600 000 licenciés répartis dans cent pays, du Maroc au Viêtnam. À ces chiffres, il convient de rajouter les pratiquants occasionnels, en vacances notamment, c’est-à-dire plusieurs millions d’amateurs2. C’est un sport principalement masculin (moins de 15 % des licenciés sont des femmes en France, le jeu attire moins les femmes). Néanmoins, c’est l’un des rares sports où des compétitions mixtes sont organisées.
Historique[|]
Joueurs de boules, sur les Champs-Élysées vers 18403.
Joueurs de boules, vers 1840, par Charlet3.
Joueurs de boules dans l’avenue de l’Observatoire à Paris, par Gustave Doré, 18604.
Joueur de boules, par Paul Gavarni, 18585.
Le jeu de boules aurait été créé en Gaule. Les boules ont d’abord été en argile, en pierre, puis en bois et enfin en acier, mais, après les « bouleurs » du Moyen Âge, l’âge d’or des boules en tous genres fut certainement la Renaissance où la noblesse s’empare du jeu au même titre que le bilboquet et le jeu de paume (qui deviendra le tennis). Pour des raisons obscures, le jeu est interdit au peuple en 1629, interdiction peu suivie et rapidement levée6,7. Au xviiie siècle le jeu reste très populaire, au point que l’Encyclopédie de Diderot et D’Alembert en fait mention8. La Révolution française en abolissant les privilèges de la noblesse légalisa à nouveau la pratique du jeu pour tous8.
Au début du xixe siècle, le jeu de boules est répandu du nord au sud de la France9. Dans Ferragus (1833), Honoré de Balzac décrit les parties de boules du faubourg Saint-Marceau : « Cette esplanade, d’où l’on domine Paris, a été conquise par les joueurs de boules, vieilles figures grises, pleines de bonhomie, braves gens qui continuent nos ancêtres, et dont les physionomies ne peuvent être comparées qu’à celles de leur public. L’homme devenu depuis quelques jours l’habitant de ce quartier désert assistait assidûment aux parties de boules (…). Ce nouveau venu marchait sympathiquement avec le cochonnet, petite boule qui sert de point de mire, et constitue l’intérêt de la partie ; il s’appuyait contre un arbre quand le cochonnet s’arrêtait ; puis, avec la même attention qu’un chien en prête aux gestes de son maître, il regardait les boules volant dans l’air ou roulant à terre. Vous l’eussiez pris pour le génie fantastique du cochonnet. Il ne disait rien, et les joueurs de boules, les hommes les plus fanatiques qui se soient rencontrés parmi les sectaires de quelque religion que ce soit, ne lui avaient jamais demandé compte de ce silence obstiné (…)10. »
En 1850, la première société officielle, « le Clos Jouve », fut fondée dans la région de Lyon puis, en 1906, la Fédération lyonnaise et régionale ouvre la voie en 1933 à la Fédération nationale des boules qui deviendra Fédération française de boules (FFB) en 1942. Bien que regroupant nombre de jeux de boules (« boule des berges », « boule en bois », « jeu provençal »), la FFB fut dominée par le jeu de boule lyonnaise (128 000 joueurs en 1945), jusqu’au début du xxe siècle.
Au xixe siècle, alors que chaque région, ou presque, introduit une variante d’usage, les Méridionaux se passionnent pour la longue ou jeu provençal avec des règles simplifiées, le libre choix du terrain, mais où les tireurs font trois pas de course pour prendre leur élan. C’est ce jeu que Marcel Pagnol décrit dans ses souvenirs d’enfance (Le Temps des amours) et qui fut intégré dans le film Le Château de ma mère.
En 1904, un Alsacien du nom de Félix Rofritsch entreprit la fabrication des premières « boules cloutées » (en bois recouvert d’une carapace de métal, formée de clous) dans son atelier de la rue des Fabres, à Marseille, sous le label de « La Boule bleue ».
Plaque commémorative sur le boulodrome de La Ciotat.
Le jeu provençal donna naissance en 1907 à la pétanque, lors de la partie historique à La Ciotat où un champion de jeu provençal, Jules Hugues dit « Lenoir », ne pouvant plus jouer à son jeu préféré à cause de ses rhumatismes, se mit un jour à tracer un rond, envoyer le but à 5–6 m, et, les « pieds tanqués », à jouer ses boules pour se rapprocher du cochonnet11. Ceci se passait sur le terrain de boules d’un café « La boule étoilée » (terrain baptisé ainsi en clin d’œil aux boules cloutées de l’époque) dont les propriétaires s’appelaient Ernest et Joseph Pitiot. Les deux frères comprirent vite l’intérêt de ce sport, notamment Ernest qui s’appliqua à en finaliser les règles.
Joueurs de pétanque à Cannes
Il faudra néanmoins attendre le premier concours officiel à La Ciotat en 1910 pour que le mot soit officialisé. Le terme vient des mots de l’occitan provençal pè « pied » et tanca « pieu », donnant en français régional l’expression « jouer à pétanque » ou encore « pés tanqués », c’est-à-dire avec les pieds ancrés sur le sol, par opposition au jeu provençal où le joueur peut prendre de l’élan.
Les innovations sont les suivantes :
le jeu se pratique sur un terrain plus court ;
le joueur lance sa boule sans élan ;
les pieds joints, à partir d’un cercle tracé au sol.
La première boule en acier aurait été fabriquée en 1927 à Saint-Bonnet-le-Château, qui abrite à présent le Musée international de la boule de pétanque. La même année, les règles de la pétanque furent codifiées, mais ce n’est qu’en 1930 que les traditionnelles boules en bois cloutées furent remplacées par celles en acier. C’est à Jean Blanc que l’on doit cette évolution.
La Fédération française de pétanque et de jeu provençal (FFPJP)12 voit le jour le 31 juillet 1945 quand, forte de ses 10 000 membres, elle peut enfin quitter la section provençale de la FFB. Quant à la Fédération internationale (FIPJP), elle fut fondée le 8 mars 1958 à Marseille, même si c’est en Belgique, à Spa, que ses premières bases furent jetées, un an plus tôt13,14.
En 2005, le jeu traditionnel devenu sport qu’est la pétanque est décrété « sport de haut niveau » par le ministère de la Jeunesse et des Sports15.
Équipement[|]
Un coffret de boules de pétanque
Des boules en métal (acier), d’un diamètre compris entre 70,5 et 80 mm et d’un poids entre 650 et 800 grammes. Des versions adaptées aux jeunes enfants proposent des boules en plastique ou en bois.
Une boule en bois, appelée but (ou familièrement le bouchon — de l’occitan bochon, « petite boule », — cochonnet, ou le petit), d’un diamètre de 30 mm.
Les boules sont trempées, creuses et non lestées.
Fabrication[|]
Un cylindre d’acier, le lopin, est transformé à chaud par forgeage en un disque, la galette. Les galettes sont embouties en forme d’hémisphère puis soudés par paires pour former une boule qui est ensuite tournée. Après nervurage et personnalisation, les boules brutes subissent des traitements thermiques de trempe et de recuit destinés à leur donner leurs qualités de dureté et d’élasticité. En finition, elles subissent un polissage et éventuellement un chromage ou vernissage qui leur donnera leur aspect final16.
Il existe une autre fabrication, moins connue, lors d’une fabrication à base de cuivre ou de cupro, le métal chauffé en fusion est déversé dans un moule autour d’un noyau de sable. Cette fabrication reste moins connue que la fabrication à base d’acier ou d’inox, mais tandis que l’acier rouille et l’inox glisse, les boules à base de cuivre ne rouillent pas et glissent moins, on peut dire qu’elles offrent le confort de l’acier et les qualités de l’inox. C’est le même procédé de fabrication que les boules lyonnaises sans le remplissage interdit en pétanque.
Les boules de loisirs[|]
Destinées aux joueurs occasionnels, elles ont en général un poids et un diamètre uniques, pour convenir aux mains et aux forces de tous âges et sexes.
Le poids varie entre 600 et 800 grammes, et la fabrication est régie par la norme NF S 52-200.
Ces boules sont interdites en compétition.
Les boules de compétition[|]
Boules de compétition.
Les boules doivent être agréées par la FIPJP et répondre aux caractéristiques suivantes17 :
Être en métal.
Avoir un diamètre compris entre 7,05 et 8 cm (entre 6,5 et 8 cm pour les jeunes de moins de 11 ans dans leurs compétitions spécifiques)
Avoir un poids compris entre 650 et 800 g (entre 600 et 800 g pour les jeunes de moins de 11 ans dans leurs compétitions spécifiques)
La marque du fabricant et les chiffres correspondant au poids doivent être gravés sur les boules et lisibles
Elles sont creuses, contrairement à celles des boules lyonnaises, et ne doivent pas être truquées (lestées = « farcies » dans le langage spécifique des joueurs).
Le nom et/ou prénom ou surnom du joueur ou ses initiales peuvent y être gravés.
Choix de la boule[|]
Boules Obut Match Strie 0 (demi-tendre : 700 grammes).
Boules Obut Match It (demi tendre : 700 grammes).
Le diamètre de la boule est normalement fonction de la taille de la main (pour permettre une bonne préhension). Cela dit, ce diamètre a aussi des impacts sur le comportement de la boule, et certains joueurs peuvent choisir un diamètre inférieur ou supérieur :
un pointeur choisira plutôt un petit diamètre, qui avantage le point (masse volumique supérieure, qui rend la boule moins sensible aux aspérités du terrain lors de sa course au sol, et qui raccourcit cette dernière, moins de risque d’être touché)
un tireur choisira plutôt un gros diamètre, qui avantage le tir (section plus grosse, qui donne plus de chances de toucher la boule cible)
un milieu choisira plutôt le diamètre correspondant à sa main, qui offre le meilleur compromis.
Le choix du poids est très lié au rôle du joueur :
un pointeur choisira une boule « lourde » : au moins 710 g en général (qui accroche et stoppe mieux au terrain)
un tireur choisira une boule « légère » : au plus 690 g en général (cela permet de fournir un effort moindre)
un milieu choisira une boule de poids médian : entre 690 et 710 g en général, ce qui offre un bon compromis.
La dureté de la boule influe sur son comportement.
On distingue classiquement ces niveaux de dureté :
boule dure
boule demi-tendre
boule tendre
boule + : qui offre le comportement d’une boule tendre mais avec un niveau d’usure équivalent à une demi-tendre.
Les joueurs de haut niveau choisissent très généralement des boules tendres. Plus une boule est tendre, plus elle absorbe les chocs (en se déformant), ce qui offre un avantage tant au point qu’au tir :
au point car ces boules se déforment et rebondissent moins au moment de l’impact avec le sol, notamment au plombage. Au tir le recul sera moindre.
au tir où les carreaux sont plus nombreux.
En revanche si les boules dures peuvent se conserver pendant de longues années, il n’en va pas de même pour les plus tendres, qui s’abiment à chaque choc : les boules tendres ne tiennent en général qu’une saison pour une utilisation régulière. A noter toutefois que si ce consensus fait autorité sur les terrains classiques, plats et gravilloneux, les terrains particulièrement goudronneux et caillouteux peuvent rendre opportun des boules plus dures qui résisteront mieux aux nombreux obstacles.
La striation . Les pointeurs préfèrent généralement les boules striées qui apportent une meilleure accroche au sol et au lancer; les tireurs, optent plutôt pour des boules lisses qui n’accrochent pas dans la main et sortent plus facilement.
Le prix est également un critère de choix : si les boules de loisir sont peu onéreuses, le prix de boules de compétition peut atteindre 250 euros. Un budget entre 50 et 150 euros (suivant la dureté souhaitée) permet d’acquérir de très bonnes boules de compétition, les prix supérieurs sont dus à l’emploi d’aciers inoxydables spéciaux ou à une fabrication artisanale.
La matière (acier ou inox) est plus une affaire de goût. L’inox ne nécessite qu’un entretien occasionnel quand l’acier au carbone revêtu apporte au joueur « un toucher » différent, plus rugueux et accrocheur, mais possède un revêtement qui s’amenuise au fil des utilisations et nécessite un entretien régulier afin de ralentir l’oxydation.
Enfin, il faudra choisir la marque en fonction des types de boules proposés, et le cas échéant, de l’affinité personnelle.
Le but[|]
Les buts en bois de buis sont les préférés des joueurs de pétanque, car ce sont les plus lourds ; ainsi :
on peut mieux contrôler le lancer du but,
le comportement du but lors d’un déplacement de celui-ci pendant la mène est plus prévisible et moins chaotique qu’avec un but en bois plus léger.
Les buts peuvent être peints, de façon à mieux les distinguer. Les buts vendus déjà peints sont très rarement en buis.
Buts agréés en compétitions[|]
Les buts sont en bois, ou en matière synthétique portant le label du fabricant et ayant fait l’objet d’une homologation de la FIPJP, en application du cahier des charges spécifique relatif aux normes requises.Leur diamètre doit être de 30 mm (tolérance : +/-1 mm). Leur poids doit être compris entre 10 et 18 g. Les buts peints sont autorisés, mais ni eux ni les buts en bois ne doivent pouvoir être ramassés avec un aimant.
Règles du jeu[|]
1re règle : ne pas gêner autrui.
Pétanque sur la plage de Nice.
À la pétanque, l’objectif est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du but que son adversaire par rapport au cochonnet.
Équipes
Dans ce sport, trois combinaisons sont possibles : la triplette (3 contre 3), la doublette (2 contre 2) et le tête-à-tête (un contre un). Toute autre formule est interdite par le règlement officiel. En triplette, chaque joueur dispose de deux boules. Dans les autres configurations, chaque joueur en a troisN 1.
Distance
En catégorie sénior le jeu doit se dérouler entre 6 et 10 mètres, lors du lancer du but. Par la suite, en cours de mène le but ne doit jamais être à moins de 3 mètres ou à plus de 20 mètres.
Le terrain
La pétanque se pratique sur tous les terrains. La plupart du temps en compétition, des « cadres » (un cadre est un terrain sur lequel doit se dérouler une partie) sont tracés ; les dimensions officielles sont alors de 15 mètres de longueur pour 4 mètres de largeur, et au moins de 12 mètres sur 3.
Le cercle (de lancer)
C’est un rond, tracé sur le sol, dans lequel le joueur doit se tenir pour lancer sa boule.
En 2002, Maurice Foraste crée le rond de pétanque objet pour matérialiser le rond de position pour jeux de pétanque. Brevet INPI:FR2839457 publication 14/11/2003(BOPI 1003-46) source Inpi. À la suite d’une demande d’homologation auprès de la ffpjp et proposition à un fabricant de boule par courriers sans réponses, le brevet a été volontairement déchu le 30/01/2004. Le cercle de pétanque est devenu obligatoire peu après en compétition. Son diamètre est compris entre 35 et 50 cm. Le cercle doit se situer à un mètre au moins d’un obstacle ou de la limite d’un terrain interdit
Début de la partie
L’équipe qui gagne le tirage au sort trace le cercle et lance le but et la première boule. Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut qu’il soit entre 6 et 10 mètres du cercle, visible depuis le cercle, qu’il n’y ait pas d’obstacle entre sa position et le cercle et qu’il soit à cinquante centimètres minimum de tout obstacle ou de la limite d’un terrain du fond (il n’a pas de limite pour une ligne de côté). Le lancer du but par un joueur d’une équipe n’implique pas qu’il soit dans l’obligation de jouer le premier. À la mène suivante, le but appartient à l’équipe ayant remporté la mène précédente, ou à celle l’ayant lancé si la mène a été nulle. Cette équipe lance le but à partir d’un cercle tracé autour depuis le point où il se trouvait à fin de la mène précédente (lorsque le but est devenu nul, le lancer se fait à compter de sa dernière position arrêtée), sauf dans les cas suivants :
Le cercle se situerait ainsi à moins d’un mètre d’un obstacle. Dans ce cas le joueur trace le cercle au plus proche de cette limite réglementaire de l’obstacle.
Le lancer du but ne pourrait se faire à toutes distances réglementaires (but en plein milieu d’un terrain de 12 mètres par exemple qui ne permettrait pas d’atteindre les 6 mètres minimum). Dans ce deuxième cas, le joueur peut reculer (dans l’alignement du déroulement du jeu à la mène précédente) jusqu’à ce qu’il puisse lancer le but dans le respect des règles.
Avant 2017, si le lancer n’est pas correct, il est recommencé par le même joueur, ou un coéquipier. Mais si après 3 jets consécutifs par la même équipe, le but n’a pas été lancé dans les conditions réglementaires ci-dessus définies, il est remis à l’équipe adverse qui dispose également de 3 essais, etc. En tout état de cause, c’est toujours l’équipe qui a marqué à la mène précédente qui conserve la priorité pour jouer la première boule.
Depuis 2017, si le lancer du but n’est pas correct, il appartient à l’équipe adverse de le déposer à la main mais le lancer de la première boule demeure le privilège de l’équipe qui a gagné le tirage au sort ou de celle qui a gagné la mène précédente.
Déroulement
Une équipe lance ses boules tant qu’elle en a, et jusqu’à ce qu’elle place une de ses boules plus près du but que celles de l’équipe adverse. Si la première boule jouée se trouve en terrain interdit, c’est à l’adversaire de jouer puis alternativement tant qu’il n’y aura pas de boules en terrain autorisé. Elle (re)prend alors le point et c’est à l’équipe adverse de jouer, si elle a encore des boules.
Dans le cas où il n’y aurait plus aucune boule en terrain autorisé (à la suite d’un tir), ou de parfait ex-aequo de distance du but, l’équipe qui vient de jouer en dernier rejoue puis alternativement jusqu’à ce qu’une boule soit plus près. L’équipe dont c’est au tour de jouer et elle seule est autorisée à reboucher un trou qui viendrait d’être fait par la boule précédente. Si elle ne le fait pas immédiatement, le terrain restera en l’état jusqu’à la fin de la mène.
Boule nulle
Toute boule est nulle dès qu’elle passe en terrain interdit. Si la boule revient ensuite en terrain de jeu, elle est immédiatement enlevée du jeu et tout ce qu’elle a pu déplacer, après son passage en terrain interdit, est remis en place. Il en va de même pour toute boule jouée d’un cercle autre que celui d’où a été lancé le but.
Toutefois l’adversaire a le droit de faire appliquer la règle de l’avantage et de déclarer que le coup est valable. En ce cas la boule pointée ou tirée est bonne et tout ce qu’elle a déplacé reste en place.
Validité du lancer du but[|]
Si le but lancé est arrêté par l’Arbitre, un adversaire, un spectateur, un animal ou tout objet mobile, il doit être relancé. Si le but lancé est arrêté par un partenaire, il est donné à l’adversaire qui doit le placer dans une position réglementaire. Si, après le jet du but, une première boule est jouée, l’adversaire a encore le droit de contester sa position réglementaire sauf si c’est lui qui a placé le but en terrain de jeu après échec du jet par l’autre équipe. Avant que le but soit donné à l’adversaire pour qu’il le place il faut que les deux équipes aient reconnu que le jet n’était pas valable ou que l’Arbitre en ait décidé ainsi. Si une équipe procède différemment, elle perd le bénéfice du lancement du but. Si l’adversaire a également joué une boule, le but est définitivement considéré comme valable et aucune réclamation n’est admise.
Annulation du but en cours de mène[|]
Le but est nul dans les sept cas suivants :
Quand, le but est déplacé en terrain interdit même s’il revient en terrain autorisé. Le but à cheval sur la limite d’un terrain autorisé est bon. Il n’est nul qu’après avoir dépassé entièrement la limite du terrain autorisé ou la ligne de perte, c’est-à-dire lorsqu’il se situe entièrement au-delà de l’aplomb de cette limite. Est considérée comme terrain interdit, la flaque d’eau sur laquelle le but flotte librement.
Quand, se trouvant en terrain autorisé, le but déplacé n’est pas visible du cercle. Toutefois, le but masqué par une boule n’est pas nul.
Quand le but est déplacé à plus de 20 mètres (pour les juniors et les seniors) ou 15 mètres (pour les Benjamins, Minimes et Cadets) ou à moins de 3 mètres du cercle de lancement.
Quand, en terrains tracés, le but traverse plus d’un des jeux contigus au jeu utilisé ou sort en fond de cadre.
Quand le but déplacé est introuvable, le temps de recherche étant limité à cinq minutes.
Quand un terrain interdit se trouve entre le but et le cercle de lancement.
Quand, dans les parties se déroulant en temps limité, le but sort du cadre attribué
But masqué ou déplacé[|]
Si, au cours d’une mène, le but est inopinément masqué par une feuille d’arbre ou un morceau de papier, ces objets sont enlevés. Si le but arrêté vient à se déplacer, en raison du vent ou de l’inclinaison du terrain, par exemple, il est remis à sa place primitive, à condition qu’il ait été marqué. Il en va de même si le but est déplacé accidentellement par l’arbitre, un joueur, un spectateur, une boule ou un but provenant d’un autre jeu, un animal ou tout objet mobile. Pour éviter toute contestation, les joueurs doivent marquer le but. Il ne sera admis aucune réclamation impliquant des boules ou un but non marqués. Si le but est déplacé par l’effet d’une boule jouée de cette partie, il est valable.
Déplacement du but dans un autre jeu[|]
Si, au cours d’une mène, le but est déplacé sur un autre terrain de jeu, limité ou non, le but est bon, sous réserve des dispositions de l’article 9. Les joueurs utilisant ce but attendront, s’il y a lieu, la fin de la mène commencée par les joueurs se trouvant sur l’autre terrain de jeu, pour finir la leur. Les joueurs concernés par l’application de cet article doivent faire preuve de patience et de courtoisie.
A la mène suivante, les équipes continuent sur le terrain qui leur a été affecté et le but est relancé du point où il se trouvait lorsqu’il a été déplacé.
Règles à appliquer si le but est nul[|]
Si, au cours d’une mène, le but est nul, trois cas se présentent:
Il reste des boules à jouer à chaque équipe: la mène est nulle et le but appartient à l’équipe qui avait marqué précédemment ou qui avait gagné le tirage au sort.
Il reste des boules à une seule équipe: cette équipe marque autant de points qu’elle détient de boules à jouer.
Les deux équipes n’ont plus de boules en main: la mène est nulle et le but appartient à l’équipe qui avait marqué précédemment ou qui avait gagné le tirage au sort
Arrêt involontaire du but[|]
Si le but, frappé, est arrêté ou dévié par un spectateur ou par l’arbitre, il conserve sa position.
Si le but, frappé, est arrêté ou dévié par un joueur situé en terrain de jeu autorisé, son adversaire a le choix entre:
Laisser le but à sa nouvelle place :
Remettre le but à sa place primitive
Placer le but dans le prolongement d’une ligne allant de sa place primitive à l’endroit où il se trouve, à la distance maximale de 20 mètres du cercle (15 mètres pour les Cadets, Minimes et Benjamins) et de façon à ce qu’il soit visible.
Les deux derniers alinéas b ne peuvent être appliqués que si le but a été préalablement marqué. Si tel n’est pas le cas, le but restera où il se trouve. Si, après avoir été frappé, le but passe dans sa course en terrain interdit pour revenir finalement en terrain de jeu, il est considéré comme nul.
Si le but arrêté vient à se déplacer en raison du vent ou de l’inclinaison du terrain ou est déplacé accidentellement par un joueur, un arbitre, un spectateur, un animal ou par tout objet mobile, il est remis en place, à condition qu’il ait été marqué.
Si un joueur arrête volontairement le but, son équipe perd immédiatement la partie.
Arrêt involontaire d’une boule[|]
Si une boule est arrêtée ou déviée par un spectateur ou par l’arbitre par une boule ou un but provenant d’un autre jeu, par un animal, par tout objet mobile (ballon, etc.), elle conserve sa position. Toutefois doit être rejouée la boules arrêtée, ou déviée dans sa course entre le cercle de lancement et le but.
Une boule arrêtée involontairement par un partenaire est perdue
Pour une boule arrêtée involontairement par l’adversaire l’équipe a le choix entre:
Laisser la boule à sa nouvelle place :
Placer la boule dans le prolongement d’une ligne allant de sa place primitive à l’endroit où elle se trouve
Rejouer la boule, uniquement si c’est celle qui venait d’être lancée
Si une boule arrêtée vient à se déplacer en raison du vent ou de l’inclinaison du terrain ou est déplacée accidentellement par un joueur, un arbitre, un spectateur, un animal ou par tout objet mobile, elle est remise en place, à condition qu’elle ait été marquée. Si un joueur arrête volontairement une boule, son équipe perd immédiatement la partie.
Fin de la partie
Une partie se joue en 13 points, éventuellement en 11, pour les parties de poules. Jusqu’en 2007 les finales des championnats du monde se déroulaient en 15 points.
Si en cours de mène, un joueur ou une équipe arrive à 13 points par terre et a encore des boules en main alors que l’adversaire n’a plus de boules, l’usage veut qu’on ne joue pas les dernières boules, par respect pour l’adversaire et l’esprit du jeu.
Les règles du jeu sont édictées par la Fédération internationale.
Nombre de licenciés[|]
Rang Nations Nombres de licenciés
1 France 313 985
2 Thaïlande 40 000
3 Espagne 29 787
4 Pays-Bas 18 254
5 Allemagne 15 284
6 Belgique 14 122
7 Algérie 13 272
8 Maroc 11 121
9 Japon 10 000
10 Suède 6 391
Chiffres du 1er janvier 2010, source : http://fipjp.com/fr/statistiques []
Championnat du monde de pétanque[|]
Article détaillé : Championnat du monde de pétanque.
Championnat d’Europe de pétanque[|]
Article détaillé : Championnats d’Europe de pétanque.
Évènements[|]
Pétanque EuroCup
Mondial la Marseillaise de pétanque
Masters de pétanque
Trophée L’équipe
Stratégie[|]
Pétanque au square des Batignolles à Paris.
Une équipe de pétanque comprend :
en triplette, un pointeur, un milieu et un tireur
en doublette, un pointeur et un tireur
en tête à tête, un joueur complet
Ces rôles ne sont pas intangibles : en cours de partie, l’équipe peut décider de la « formation », en cas de méforme d’un des joueurs.
En général, lorsqu’une boule doit être pointée, c’est le pointeur qui joue, s’il n’a plus de boules, c’est le milieu, et si ce dernier n’a plus de boules, c’est le tireur. Lorsqu’une boule doit être tirée, c’est la même chose dans l’ordre inverse. Dans certains cas (assez rares), cet ordre n’est pas respecté pour des raisons tactiques.
Au point, une boule placée devant le but a plus de valeur qu’une boule placée derrière à la même distance, car :
elle gêne l’adversaire, qui peut accidentellement la pousser et donc améliorer sa position ;
elle peut être poussée par la suite par un coéquipier pour améliorer sa position ;
une boule placée derrière peut permettre à l’équipe adverse de réaliser un devant de boule (voir ce terme dans la section « Vocabulaire spécifique »).
On considère donc qu’une boule placée devant le but, entre 0 et 50 cm (indicatif, dépend du terrain) de distance, est bien jouée.
Dans certains cas, le pointeur ne cherchera pas à s’approcher le plus près possible du but. Il peut :
essayer de placer sa boule en position de contre (i.e. près d’une boule adverse, ce qui met cette dernière en danger si la première boule est tirée),
essayer de placer sa boule à quelque distance du but : cette tactique peut être appliquée dans le cas où l’équipe adverse fait beaucoup de carreaux, ainsi que sa propre équipe (donc à haut niveau – en revanche, si l’équipe adverse tire bien mais sans faire de carreaux, on préfèrera très bien pointer pour fatiguer le tireur, ou du moins, faire passer ses boules) : les carreaux ne sont alors plus une valeur ajoutée, et si l’équipe adverse décide de pointer, l’équipe du premier pointeur prend le tir et peut marquer.
Cochonnet à côté de la boule.
À chaque étape du jeu, après lancement de la première boule, l’équipe qui n’a pas le point doit décider s’il vaut mieux tirer ou pointer. Elle peut également chercher à noyer le bouchon, pour annuler la mène si la situation apparait désespéré. Parmi les facteurs à considérer pour décider :
proximité de la boule adverse au but,
difficulté du terrain (il est plus facile de reprendre un point sur un terrain bien aménagé que sur un terrain caillouteux),
positions de contre, ou difficulté du tir envisagé (tir « à la sautée », boules collées, etc.),
nombre de boules restant en main dans chaque équipe, et nombre de boules qui « comptent » (qui sont bien placées) dans le jeu. Un mauvais jugement de ce facteur peut conduire une équipe à se découvrir (voir « Vocabulaire spécifique »).
Le lancer du but est un élément qui ne doit pas être négligé. Deux degrés de liberté sont à exploiter au mieux :
la distance : elle est souvent choisie en fonction des qualités des 2 tireurs : on pourra le jeter :
à une distance où le tireur adverse est moins à l’aise,
alternativement à 6 et 10 m de façon à « dérégler » le tireur adverse dans le cas où il est bon à toutes distances,
à une distance qui ne pénalise pas le tireur de son équipe ;
la direction (et la distance) : elle est souvent choisie en fonction des qualités des 2 pointeurs :
certains endroits peuvent être plus difficiles à atteindre selon qu’on est gaucher ou droitier,
on essaiera de privilégier son pointeur en faisant en sorte qu’il dispose d’une bonne donne pour son coup le mieux maitrisé (demi-portée, portée, etc.),
on conservera une distance où on s’aperçoit que son équipe pointe mieux que l’équipe adverse,
dans le cas où l’on n’est pas limité par un cadre, on pourra « changer de terrain », c’est-à-dire envoyer le but à un endroit différent de celui où on est habitué à jouer depuis le début de la partie. Souvent lorsqu’une équipe est malmenée, elle cherche à marquer pour prendre le but et « changer de terrain », pour essayer de reprendre la partie en main. Quelquefois, plusieurs mènes sont nécessaires pour arriver au terrain convoité (rappelons que le cercle doit être tracé autour du point où se trouvait le but à la mène précédente).
Ce ne sont bien sûr que les principes de bases.
Au haut niveau, les mènes se jouent très souvent à 10 m, distance à laquelle une différence peut éventuellement se faire au tir.
Vocabulaire spécifique[|]
Les discussions, palabres et mimiques entre joueurs d’une même équipes pour décider de la stratégie, souvent en utilisant un vocabulaire spécifique et imagé, constituent un spectacle supplémentaire pour le supporter attentif. Cela fait partie intégrante du jeu. Qui ne connaît pas le fameux « Tu tires ou tu pointes ? »
Bouchon ; cochonnet ; petit ; têt ; gari (en provençal); bouchin (en niçois) : le but. Le terme bouchon vient également du provençal bouchoun signifiant « petite boule »18.
Pointer : lancer la boule pour la rapprocher le plus possible du but. L’action de pointer s’appelle le « point » ou l’« appoint ».
Tirer : lancer la boule afin de chasser une boule adverse. En règle générale, la boule tirée est perdue, sauf en cas de carreau ou de palet.
Différentes façons de pointer
Joueur de triplette lors d’une compétition Bastia Corse 2019.
Vocabulaire lié au point[|]
Avoir le point.
Avoir le point : posséder une boule (ou plus) mieux placée que celles des adversaires.
Reprendre le point : placer une boule en faisant mieux que l’adversaire qui avait le point.
Faire un biberon, un têtard : la boule colle le but (ou bibe). Voir aussi bouchonner.
Devant de boule : se placer devant une boule adverse en s’y collant. Ceci est gênant pour l’adversaire car ce sont des boules difficiles à tirer (la plupart du temps, la boule qui est devant reste en place, et c’est la boule qui se trouve derrière qui s’en va).
Faire un bec : heurter une boule déjà placée pour faire dévier la sienne vers le but.
La donnée ou La donne : zone d’impact au sol de la boule pointée. La recherche d’une bonne donnée est primordiale sur des terrains difficiles.
Jouer en demi-portée : pointer en lançant la boule environ à mi-distance (cette distance variant suivant le terrain et la hauteur à laquelle la boule est envoyée) entre le cercle de lancer et le but. C’est le style d’appoint le plus répandu et le plus facile à réaliser.
Porter, Plomber ou Envoyer : pointer en lançant la boule très haut, afin qu’elle roule le moins possible en retombant sur le sol (on dit qu’on assomme la boule). Ce style d’appoint demande une très grande maitrise. L’envoi est l’action d’envoyer.
Faire glisser (ou Faire rouler) : pointer en lançant la boule assez près du cercle de lancer. Ce coup peut être avantageux sur des terrains bien particuliers, en général lisses et qui répondent mal aux boules piquées.
Jouer une boule nature : Jouer la boule sans lui donner d’effet.
Tenir (ou Serrer) une boule : au point, donner un effet rétro à la boule, de sorte qu’elle roule moins qu’une boule jouée nature (sans effet). On dit des joueurs qui maîtrisent cette technique qu’ils jouent « au poignet ». On dit de ceux qui la maîtrisent à son maximum qu’ils « bloquent » la boule (car à la tombée, la boule est comme bloquée, puisqu’elle avance très peu).
Lâcher la boule : au point, jouer un peu plus fort que la normale, soit volontairement, soit involontairement.
Piquer la boule : la faire frapper le sol avec un angle assez important. La distinction boule piquée / non piquée se fait sur les coups en demi-portée : la courbe est plus en cloche pour une boule piquée.
Boule noire rentrée.
Jouer haut, bas, au jeu : lorsque le terrain est penché latéralement (ce qui est très souvent le cas), on distingue le haut (le côté le plus haut) et le bas (le côté le plus bas). Ainsi, jouer :
au jeu est jouer sur la trajectoire idéale passant par le cochonnet,
plus haut que jeu est jouer sur toute trajectoire passant plus haut que le cochonnet,
plus bas que jeu est jouer sur toute trajectoire passant plus bas que le cochonnet.
Donner de l’effet à ou Tourner une boule : Lancer la boule en lui imprimant un effet de rotation latérale grâce à un mouvement des doigts. Bien maitrisé, ce geste est d’une grande utilité lorsque :
une boule se trouve « en plein jeu » (c.-à-d. lorsqu’elle se trouve sur la trajectoire idéale qui permet d’atteindre le but) : dans ce cas, le pointeur envoie sa boule par côté et la « ramène » vers le but grâce à l’effet imprimé.
le terrain est très difficile et que les données sont rares: parfois les seules données acceptables ne sont pas « au jeu » et l’effet est nécessaire pour « ramener » la boule vers le but.
Répondre : La réponse d’une boule est son comportement à la tombée, lorsque le joueur lui a donné un effet. Une boule peut bien répondre si le comportement est celui attendu, ou mal dans le cas contraire. Comme la réponse d’une boule est due au terrain, on parle aussi de réponse du terrain (ou d’une zone de terrain).
Jouer (ou Rentrer) une boule : Pointer dans l’intention de pousser une boule de son équipe qui est devant le but mais qui n’est pas assez près pour marquer (idéalement, après le coup, la boule poussée et la boule jouée marquent). Tout l’art de ce coup est de doser la force de façon que si la boule visée est ratée, le point soit pris quand même.
Faire un demi-coup : Jouer la boule plus fort que ce que demanderait un appoint normal (on dit « plus fort que jeu ») afin de venir heurter des boules (ou le but) pour les déplacer sur une faible distance. Il s’agit d’un coup entre le point et le tir, d’où son nom. Il peut être utilisé pour séparer deux boules collées.
Ne pas jeter sa boule : double point.
Serrer : Pointer toutes les boules restantes du mieux possible. La plupart du temps, on serre lorsqu’on n’a pas réussi à tirer une boule adverse qui est très près du cochonnet. On se résigne donc à laisser la mène à l’adversaire, mais on l’empêche de marquer trop de points.
Faire un Palouf : (ou aussi : palouffer) se dit lorsqu’un joueur envoie une boule beaucoup trop courte.
Jouer volontiers : c’est, à l’inverse du palouf, une boule jouée trop fort.
Faire un nari (accent tonique sur le a) : rater complètement son appoint.
Escamper ses boules : rater complètement ses appoints dans une mène.
Démarquer : dans le cas où l’équipe adverse n’a plus de boule, où au moins un point est déjà acquis, et où l’on pointe pour « ajouter » (des points), c’est donner le point à l’adversaire (soit en chassant la boule (ou les boules) de son équipe qui avait (avaient) le point, soit en « rentrant » une boule adverse, c’est-à-dire en la poussant de telle sorte qu’elle marque). On peut aussi se démarquer en tirant.
Ne pas jouer pour le perdre : lorsqu’un joueur parvient à reprendre le point à l’adversaire alors que le pointage est difficile, on dit qu’il n’a pas joué pour le perdre.
Ne pas jeter sa boule : réussir une boule utile (sans forcément prendre le point). Au contraire, on dit qu’un joueur a jeté sa boule lorsqu’il joue un mauvais coup.
Faire un vol (on entend souvent: « C’est du vol ! ») : lorsqu’une boule mal jouée embarque le cochonnet, ou heurte involontairement une boule bien pointée, bref, on dit qu’il y a vol dès qu’une boule mal jouée parvient à faire reprendre le point à son équipe.
Rétropissette: technique de pointage permettant de s’affranchir des irrégularités du terrain en donnant à la boule un effet rétro.
Le point de l’Anglais ou La boule piège : se dit d’un point suffisamment mauvais pour que l’équipe adverse croie pouvoir le reprendre facilement, en vain.
Noyer le bouchon : envoyer, en le tapant, le bouchon en dehors du terrain pour annuler la mène.
Vocabulaire lié au tir[|]
Décomposition de la façon de tirer.
Tirer au fer : lancer une boule directement sur la boule visée. Il s’agit de la façon « classique » de tirer.
Tirer devant : lancer une boule à 30 cm (indicatif) maximum devant la boule visée. Ce tir peut se pratiquer sur des terrains qui ne « sautent » pas (c-à-d. où les boules ne rebondissent pas après l’impact), ou bien par des tireurs qui lancent leur boule (trajectoire ou effet spécifique) de manière qu’elle rebondisse très peu.
Tirer à la raspaille (ou à la rafle ou bien rabalette), raspailler : contraire du tir au fer, la boule roule avant de toucher la ou les boules visées. Cette technique est généralement assez mal vue par les puristes.
Faire un carreau : terme employé quand il y a « tir au fer ». La boule de tir lancée reste dans un rayon maximum de 50 cm (indicatif) autour de l’impact. Trois situations sont décrites par des termes spécifiques :
on réalise un carreau parfait ou un arrêt lorsque la boule tirée prend la place exacte de la boule cible,
on réalise un carreau allongé lorsque la boule tirée roule vers l’avant après l’impact sur la boule cible,
on réalise un recul (se dit aussi carreau rétro) lorsque la boule tirée repart en arrière après l’impact sur la boule cible,on réalise une patinette lorsque la boule de tir tourne sur elle-même à l’emplacement même de la boule tirée (c’est sans aucun doute un des plus beaux gestes de la pétanque).
Faire un palet : tirer une boule sur le jeu en tirant « à la raspaille » ou en « tir devant » ; la boule lancée reste dans un rayon maximum de 50 cm (indicatif) autour de l’impact. Deux situations sont décrites par des termes spécifiques :
on réalise un palet parfait ou un arrêt lorsque la boule tirée prend la place exacte de la boule cible,
on réalise un palet allongé lorsque la boule tirée roule vers l’avant après l’impact sur la boule cible.
Faire un trou : tirer à côté de la boule visée (c’est un tir raté).
Faire un écart : faire un trou en tapant trop à gauche ou trop à droite.
Faire un brochet ou Faire un crocheton : faire un écart important.
Faire une casquette : frapper une boule sur sa « tête » (partie supérieure). La boule cible reste à sa place ou bouge très peu.
Différentes façons de tirer
Faire une sautée (se dit aussi Trier) : frapper une boule qui se trouve quelques centimètres derrière une autre (sans toucher cette dernière) ; ce tir demande bien sûr une précision absolue en distance.
Faire un choisi (se dit aussi Trier) : frapper une boule qui se trouve à côté d’une autre boule, sans déloger cette dernière.
Tirer sur l’oreille : frapper une boule sur le côté, de façon à la faire partir de travers.
Faire un sifflet ou Faire un ciseau : chasser deux boules adverses en un seul tir. Ce coup requiert de heurter la première boule selon l’angle adéquat afin de chasser la deuxième par ricochet.
Tuer le chien ou Faire une ferret : tirer une boule de sa propre équipe, de façon non intentionnelle.
Avoir un contre : tirer la bonne boule, mais de telle façon que celle-ci ou la boule jouée aille percuter – et démarquer – une boule de sa propre équipe. On parle de position de contre lorsqu’un contre a une probabilité non négligeable d’arriver en cas de tir. On parle de contre sec lorsque la boule adverse heurte la boule de sa propre équipe en plein et donc prend sa place : ce cas-là est évidemment très mauvais pour l’équipe du tireur.
Tirer le but (avec toutes les déclinaisons de but) : parfois, si une équipe est mal embarquée dans une mène elle peut essayer de tirer le but pour annuler celle-ci. On dit alors qu’elle tire le but.
Pet de vieille : il s’agit d’un tir qui n’est pas au fer, et qui se contente d’effleurer la boule visée sans la faire bouger suffisamment selon les puristes (on qualifie de pet parfait un pet de vieille qui ne permet pas de reprendre le point).
Se découvrir : tirer trop de boules, de sorte à s’exposer à « prendre une grosse mène » si l’équipe adverse réussit ses tirs.
Chiquer une boule : réaliser un tir qui effleure la boule cible, ne déplaçant celle-ci que légèrement.
Expressions diverses[|]
Fanny, édition de 1896.
Embrasser Fanny, Faire fanny, Être fanny, (Se) Prendre une fanny ou Fanny paie à boire : perdre une partie sur le score de 13 à 0. À l’origine, les perdants devaient alors embrasser les fesses d’une femme postiche nommée Fanny, représentée sous forme de tableau, de poterie ou de sculpture. Plus récemment, l’équipe perdante doit payer une tournée à l’équipe gagnante.
Mettre une fanny : gagner une partie sur le score de 13 à 0.
Une valise, valoche : se dit lorsqu’on prend 5 ou 6 points dans une mène.
Un sac à main : se dit lorsqu’on prend 4 points dans une mène.
Un portefeuille : se dit lorsqu’on prend 3 points dans une mène.
Faire la musique ou Faire la chanson : essayer de déstabiliser l’adversaire en discutant entre les points, soit avec lui, soit avec ses propres partenaires.
Une valise, valoche de un : Se dit lorsqu’une équipe aurait pu faire une valise, valoche et n’a finalement mis qu’un point. Expression de soulagement d’une équipe plutôt mal partie.
Faire la Micheline : Se dit d’une personne ou d’une équipe qui se présente à un concours ou à une partie entre amis sans sa paire de boules.
Notes et références[|]
Notes[|]
↑ Le terme « triplette » désigne dans ce cas le set de 3 boules identiques d’un joueur[réf. nécessaire].
Références[|]
↑ https://www.ffpjp.org/portail/images/pdf/2017/COMPTE_RENDU_2017.pdf []
↑ Valerie Feschet, « Petanque in New York », in E. Tucker and E. McHale (eds), New York State, Folklife Reader, New York, University Press of Mississippi. Voir aussi du même auteur : « Les concours de pétanque du 14 juillet à New York », Ethnologie française, tome XLII, no 1, p. 123-135.
↑
a et b Illustration de Le joueur de boules [], texte de B. Durand paru dans Les Français peints par eux-mêmes : encyclopédie morale du dix-neuvième siècle. t. 2, L. Curmer éditeur, Paris 1840-1842, pages 288-296.
↑ Illustration de la page 209 de l’ouvrage de Émile de Labédollière Le Nouveau Paris, Gustave Barba Libraire Éditeur Paris 1860.
↑ Extrait des Toquades, de Gavarni, publiées par l’éditeur Gabriel de Gonet, Paris 1858. Reproduit ici d’après la page 265 du journal Le Voleur, du 27 août 1858, où ce dessin illustre un article intitulé « Les Joueurs de boules ».
↑ « Le jeu de boule » [], sur http://www.laboulebleue.fr [], 26 septembre 1016.
↑ « Historique de la pétanque » [], sur http://www.petanque-en-comminges.com [], 12 janvier 2006 (consulté le 26 septembre 2016).
↑
a et b « Le jeu de boules à travers les siècles Du XVIe au XVIIIe siècles » [], sur http://www.museedelaboule.com [], non précisé (consulté le 26 septembre 2016).
↑ Marco Foyot, Alain Dupuy, Louis Dalmas, Pétanque : technique, tactique, entrainement, Robert Laffont, 1984, p. 16.
↑ Le personnage est Ferragus XXIII, dans Ferragus, édition Furne, vol IX, p. 109.
↑ Charles Giol, « La Pétanque », Historia, novembre 2011, p. 83 (ISSN 0750-0475).
↑ Site de la FFPJP [], dont le siège se trouve 13, rue de Trigance, 13002 Marseille. Son président actuel est Alain Cantarutti, élu le 7 mars 2009 pour 4 ans, succédant à Claude Azéma.
↑ Super Utilisateur, « Historique » [], sur fipjp.org (consulté le 20 février 2021)
↑ Pascal Rioche, « SportMag n°104 : Edito (Histoires Belges), p. 3 » [], sur emag.sportmag.fr, novembre 2017 (consulté le 22 février 2021)
↑ « Arrêté du 31 janvier 2005 fixant les modalités d’admission au cycle de formation permettant aux sportifs de haut niveau de se présenter au concours de sélection sur épreuves pour accéder au corps des professeurs de sport | Legifrance » [], sur www.legifrance.gouv.fr (consulté le 14 juin 2016).
↑ « une vraie boule de pétanque, c’est fait comme ça » [], sur https://boutique.obut.fr [] (consulté le 16 août 2016).
↑ « Règlement de jeu officiel de pétanque » [], sur FIPJP, 2010 (consulté le 30 juillet 2013).
↑ « Lou Trésor dou Félibrige ou Dictionnaire provençal-français : embrassant les divers dialectes de la langue d’oc moderne…. T. 1, A-F / Frédéric Mistral ; avec un suppl. établi d’après les notes de Jules Ronjat » [] , sur Gallica, 1979 (consulté le 6 septembre 2020).
Charles Giol, « La Pétanque », Historia, novembre 2011, p. 83 (ISSN 0750-0475).
Bibliographie[|]
Jean-Michel Izoird, Gérard Pélisson-Lafay, La pétanque. Une histoire, un sport, un loisir, une passion, Edi Loire, 1996.
Henk Reesink, Anne-Marie Reesink, Jeux de boules. 3000 ans d’histoire et histoires, La paix, Lerné I et L., 2004.
Pierre Fieux, Dictionnaire de la pétanque, Les Presses du Midi, 2019, 435 p., (ISBN 9782812710650)
Voir aussi[|]
Sur les autres projets Wikimedia :
Pétanque, sur Wikimedia Commons
pétanque, sur le Wiktionnaire
Articles connexes[|]
Championnat du monde de pétanque
Mondial la Marseillaise de pétanque
Masters de pétanque
Jeu provençal
Sport-boules (boule lyonnaise)
Boule bretonne
Boule de bois
Boules carrées
Boulodrome
Boule de fort
Pierre Brocca
Liens externes[|]
Confédération mondiale des sports de boules (CMSB) []
Fédération internationale de pétanque et jeu provençal (FIPJP) []
Fiche d’inventaire de la pétanque [] au Patrimoine Culturel Immatériel français
Règlement officiel de la pétanque (ffpjp-2021) []
PétarPok [] : Pour le tir de précision.
[]
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Sport en France
[]
v · m
Sports collectifs
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Comment repiquer les poireaux ? | Gamm vert
Les poireaux d’été doivent être repiqués entre la mi-avril et le mois de juin, pour une récolte à partir du mois de juillet. Si vous envisagez une récolte pour cet hiver, choisissez d’arracher et de repiquer vos poireaux, semés ou achetés, vers la fin du mois de juin, plus généralement entre la mi-juin et la mi-juillet.
Semer et planter les poireaux
Effectuez les repiquages des jeunes poireaux en mai, jusqu’en septembre pour les variétés d’hiver, en place au potager. Laissez les jeunes poireaux sur le sol 2-3 jours, pour les endurcir. Coupez une partie du feuillage et des racines (il s’agit de l’ habillage , une technique qui aide à leur reprise) et mettez-les en terre à l’aide d’un plantoir.https://jardinage.lemonde.fr › dossier-1545-repiquer-poireau-hiver.htmlhttps://jardinage.lemonde.fr › dossier-1545-repiquer-poireau-hiver.html
Quand et comment repiquer le poireau d’hiver – Binette & Jardin
Quoi qu’il en soit, la bonne saison pour les repiquer commence fin juin jusqu’à fin juillet, voire août selon les régions. Vous aurez ensuite une récolte qui se fera durant tout l’hiver, de…https://www.detentejardin.com › en-pratique › planter › quand-et-comment-repiquer-les-poireaux-426https://www.detentejardin.com › en-pratique › planter › quand-et-comment-repiquer-les-poireaux-426
Quand et comment repiquer les poireaux ? | Détente Jardin
Tout dépend de la période à laquelle vous souhaitez les récolter. Les périodes de semis, repiquage et récolte sont étroitement liées. Pour des poireaux précoces pour lesquels vous aurez fait vos semis en février, vous repiquerez en avril. Pour les poireaux d’hiver, repiquez en été. Enfin, pour des poireaux de printemps, repiquez en novembre.https://www.promessedefleurs.com › conseil-plantes-jardin › ficheconseil › repiquage-des-poireauxhttps://www.promessedefleurs.com › conseil-plantes-jardin › ficheconseil › repiquage-des-poireaux
Comment repiquer des poireaux au potager ? – Promesse de Fleurs
Quand planter les poireaux ? Le repiquage des poireaux interviennent aux alentours de mai/juin pour les variétés précoces et la deuxième quinzaine de juillet pour les variétés hivernales, voire mi-août au sud de la Loire.https://www.rustica.fr › legumes-et-potager › repiquer-poireau-hiver,1470.htmlhttps://www.rustica.fr › legumes-et-potager › repiquer-poireau-hiver,1470.html
Repiquage du poireau d’hiver – Rustica.fr
Repiquer le poireau d’hiver Publié le 02/06/2014 – Modifié le 04/05/2017 Pour obtenir une production de poireaux, de la fin de l’automne jusqu’au début du printemps de l’année suivante, procéder au repiquage des jeunes plants. Choisir des variétés dites d’hiver qui résistent bien au froid.https://www.autourdupotager.com › conseil-culture-poireauxhttps://www.autourdupotager.com › conseil-culture-poireaux
8 conseils plantation pour réussir la culture des poireaux
Les poireaux sont récoltés environ 5 mois après les semis. Les premiers poireaux (poireaux d’été) peuvent être récoltés entre mai et juillet et les poireaux d’hiver entre août et décembre. Quel est le meilleur engrais pour les poireaux ? Les poireaux sont gourmands en amendements, mais il faut surtout que ces derniers soient bien décomposés.https://www.gammvert.fr › conseils › conseils-de-jardinage › comment-faire-grossir-les-poireaux-plus-vitehttps://www.gammvert.fr › conseils › conseils-de-jardinage › comment-faire-grossir-les-poireaux-plus-vite
Comment faire grossir les poireaux plus vite – Gamm vert
Le repiquage des poireaux d’hiver ayant lieu au mois de juillet, c’est à ce moment-là que vous couperez la moitié du feuillage (et la moitié des racines).https://www.jardinier-amateur.fr › travaux-jardin › quand-repiquer-les-poireaux.htmlhttps://www.jardinier-amateur.fr › travaux-jardin › quand-repiquer-les-poireaux.html
Quand repiquer les poireaux – Jardinier-Amateur
Quand faut-il repiquer les poireaux ? Retrouvez la compilation des travaux réalisés au jardin par les membres. Consulter la fiche Poireau Les travaux des membres jardiniers En avril 2 membres ont repiqué des poireaux en avril. En mai 4 membres ont repiqué des poireaux en mai. En juin 12 membres ont repiqué des poireaux en juin. En juillethttps://www.futura-sciences.com › maison › questions-reponses › jardinage-poireaux-hiver-planter-15847https://www.futura-sciences.com › maison › questions-reponses › jardinage-poireaux-hiver-planter-15847
Poireaux d’hiver : quand et comment les planter – Futura
Quand planter les poireaux d’hiver ? Il existe deux solutions : soit vous avez réalisé les semis en pépinière en mars-avril-mai pour ensuite repiquer les jeunes plants de juillet à fin août ; soit…https://www.rustica.fr › jardiner-avec-lune › cultiver-poireau-avec-lune-legume-racine,2084.htmlhttps://www.rustica.fr › jardiner-avec-lune › cultiver-poireau-avec-lune-legume-racine,2084.html
La culture du poireau avec la Lune : conseils – Rustica.fr
Les poireaux se sèment en caissette ou à la volée, en pépinière. Recouvrez les graines d’une fine couche de terre, de 1 cm d’épaisseur au maximum. Le semis de poireau doit être clair : 4 g de graines suffisent à occuper une ligne de 5 m et peuvent fournir jusqu’à 1000 plants. La levée est longue : de 10 à 15 jours. Semez en …Le Donjon de Naheulbeuk
Univers de fiction
Genre(s) Fantasy, Comédie, Satire, Humour noir
Auteur(s) John Lang
Année de création 2001
Pays d’origine France
Langue d’origine Français
Support d’origine Saga MP3
Autre(s) support(s) Littérature
Bande dessinée
Jeu vidéo
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Le Donjon de Naheulbeuk (DDN ou NBK) est une saga MP3 créée en 2001 par John Lang et diffusée gratuitement sur Internet.
Considérée comme la pionnière des feuilletons audio sur internet1, elle est par la suite transposée en bandes dessinées et en romans.
La saga narre les péripéties d’une compagnie d’aventuriers débutants, constituée d’un ranger, d’un nain, d’une elfe, d’un voleur, d’une magicienne, d’un ogre et d’un barbare, initialement partis dans un donjon, le donjon de Naheulbeuk, afin d’y voler une relique, une des douze statuettes de Gladeulfeurha.
Après deux saisons sous forme d’épisodes audio téléchargeables gratuitement, la suite des aventures est apparue sous forme de romans : la saison 3 sort en 2008, intitulée La Couette de l’oubli (elle est aussi distribuée en douze épisodes audio), et la saison 4 est publiée l’année suivante sous le nom L’Orbe de Xaraz. Une cinquième saison, Le Conseil de Suak, est publiée en 2011. La sixième saison Chaos sous la montagne sort en 2014 puis le dernier livre Les Veilleurs de Glargh en 2019.
Une adaptation en bandes dessinées est lancée en 2005 et des jeux ainsi que des albums musicaux sont commercialisés. Un jeu vidéo, L’Amulette du Désordre, sort en 2020.
Genèse[|]
John Lang, créateur du Donjon de Naheulbeuk, lors de la Japan Expo à Paris (France) en 2008.
La première saison a demandé plus de deux ans de travail pour un résultat de quinze épisodes de quatre à dix minutes chacun, ainsi que diverses publicités parodiques. Outre le fait que cette saga adopte un mode de diffusion nouveau, l’originalité réside également dans le fait que les auditeurs de cette saga ont influencé son développement à travers une communauté de fans très active.
L’auteur s’est inspiré des 2 Minutes du Peuple de François Pérusse pour la conception sonore et de son expérience des jeux de rôle ainsi que des écrits d’Asp Explorer (Les Merveilleuses Aventures de Kalon)2 pour l’histoire.
Scénario[|]
Plusieurs personnages typiques des jeux de rôle se lancent dans une quête pour retrouver une prophétique statuette dans un donjon également archétypique, le fameux Donjon de Naheulbeuk.
La première saison raconte la recherche de la 12e statuette de Gladeulfeurha pour le compte du mage Gontran Théogal, qui cherche à accomplir une prophétie :
« Il est écrit dans les tablettes de Skélos que seul un Gnome des Forêts du Nord unijambiste dansant à la pleine lune au milieu des douze statuettes enroulées dans du jambon ouvrira la porte de Zaral Bak et permettra l’accomplissement de la prophétie. »
La deuxième saison raconte le voyage des aventuriers de Valtordu à Boulgourville, à l’auberge du « Poney qui tousse », où Gontran Théogal leur a donné rendez-vous. Ils apprennent alors qu’en remettant la statuette, ils ont précipité la fin du monde.
Le roman La Couette de l’oubli, qui constitue la troisième saison, raconte la quête qu’ils mènent afin de sauver le monde tout en étant poursuivi par de nombreux cultistes qui croient qu’ils sont des impies ayant vendu la statuette dans le but de provoquer la fin du monde.
Le roman L’Orbe de Xaraz raconte comment la compagnie choisit d’accomplir ce qu’ils considèrent comme leurs dernières aventures, maintenant qu’ils sont décidés à abandonner la vie d’aventurier. Mais la mort d’un des membres va changer la donne, et provoquer leurs retrouvailles avec un vieil ennemi…
Saison 1 : À la recherche de la statuette[|]
L’auteur commence à travailler sur le Donjon de Naheulbeuk en septembre 2000. Les premiers épisodes sont mis en ligne 6 mois plus tard.
Une équipe d’aventuriers fait connaissance devant le donjon de Naheulbeuk3,4. Sitôt entrés, l’elfe tombe dans un piège5. La compagnie peine ensuite dans un escalier obscur et glissant6, au pied duquel débute une première bataille, contre des orques. Le voleur est blessé par l’elfe qui lui a tiré dessus, avant de le soigner7.
Les aventuriers découvrent ensuite un magasin qu’ils saccagent8, mais ils doivent fuir dans un labyrinthe car la vendeuse a donné l’alerte9. Après une deuxième bataille (contre des gobelins)10, ils reçoivent l’aide d’un troll qui les dirige vers la taverne du château11. Le nain et le voleur y déclenchent une bagarre et le groupe se disperse en prenant la fuite. Isolé, le nain est tué par une liche mais ressuscité par ses compagnons qui ont vaincu le monstre12.
Le lendemain, alors que l’ogre est porté disparu13, le voleur décède en tentant de crocheter une serrure piégée14. L’ogre est retrouvé peu après en compagnie du ménestrel de la taverne, qui intègre le groupe15. Les aventuriers sont encore confrontés à un démon, mais surmontent l’épreuve à force d’intelligence16. Ils surprennent ensuite Reivax, le grand conseiller de Zangdar qui leur offre une information capitale pour récupérer la statuette17. Dernier obstacle avant d’atteindre Zangdar, un golem de fer parvient à tuer le nain, qui est ramené une fois de plus à la vie. Le golem vaincu, le groupe parvient à obliger Zangdar à lui remettre la totalité de ses statuettes. Le nain entre alors en colère car il est le seul à n’avoir pas augmenté de niveau18.
Saison 2 : Voyage en Terre de Fangh[|]
Au point de rendez-vous avec son employeur, la compagnie apprend que, pour recevoir sa récompense, elle doit se rendre sous 7 jours à Boulgourville19. Après une première journée de marche, le barbare tue un ermite que le groupe soupçonnait d’être un sorcier, et dort dans sa cabane20. Le lendemain, le ménestrel est tué par un troll qu’il tentait de charmer à la guitare, et est vengé par ses compagnons21. En fin de journée, ils rencontrent et assassinent d’Archein von Drekkenov, vampire hémophile qui ne boit que du sang de coyote (ce dont la magicienne se rendra compte trop tard)22.
Ils atteignent enfin Chnafon, première bourgade digne de ce nom, et peuvent faire des emplettes23. Ayant repris la route, ils acceptent un nouveau membre, le paladin de Dlul, puis sont enlevés par les hommes-poireaux. Une guerrière les libère et réclame 3 000 pièces d’or qu’elle viendra chercher à Boulgourville. Entretemps, Zangdar s’est lancé à la poursuite du groupe24.
Pour être sûr d’atteindre Boulgourville dans les temps, la compagnie choisit de couper par la forêt de Schlipak, empruntant un chemin sur lequel les voyageurs perdent la mémoire25. Grâce à la magicienne, ils surmontent l’épreuve, ainsi qu’une rencontre avec une tribu de mangeurs de chair humaine26. Ils rencontrent ensuite un groupe d’elfes qui leur soumet une énigme et les récompense de cadeaux à l’utilité douteuse27. S’ensuit une dispute sur le chemin à prendre et le leadership de la compagnie, qui prend fin lorsque le paladin annonce qu’il quitte le groupe28. La compagnie rencontre alors Aztoona, la cousine de la magicienne, qui les déleste de quelques objets et leur vend une couronne de téléportation. Le premier essai est un échec, et la compagnie atterrit dans le château de Gzor29. Après avoir tué deux monstres, la compagnie se téléporte à nouveau, mais la succession de téléportations trop rapprochées a des effets secondaires indésirables, et le nain se retrouve avec des jambes surnuméraires30.
Après une attaque en pleine nuit par des globzoules, la compagnie rencontre un sage qui leur parle en métaphores et se suicide par désespoir en apprenant quelle est leur quête31. Reprenant la route, le groupe tombe dans une embuscade tendue par un bandit de grand chemin, que l’ogre tue facilement32. La compagnie arrive enfin à Boulgourville. Elle y rencontre Gontran Théogal, qui leur donne enfin leurs pièces d’or. Mais ils doivent payer plusieurs taxes concernant leur quête, ce qui diminue considérablement leur gain final. Enfin, un mystérieux personnage leur annonce qu’en vendant la statuette à Gontran Théogal, ils ont provoqué la fin du monde, comme le leur avait prédit le vieux Song-Fu. Ils doivent donc repartir à l’aventure pour la lui arracher32.
Les saisons audio se sont achevées le 6 mai 2008 sur l’épisode 30 de la saison 2, néanmoins John Lang a annoncé le 10 mai 2010 qu’à l’occasion des dix ans de la saga, il allait se consacrer au ré-enregistrement des tout premiers épisodes, afin de les proposer dans une meilleure qualité sonore et esthétique.
Après le succès des trois premiers romans en France, John Lang s’est attaqué depuis début septembre 2012 à l’adaptation des deux premières saisons de Naheulbeuk (parues jusqu’alors uniquement en audio et en BD) afin que la série puisse être traduite à l’étranger. Le roman, intitulé Le Donjon de Naheulbeuk : À l’aventure, compagnons, est sorti en juin 2013 aux éditions Octobre (ISBN 978-2-915621-42-6)33.
Saison 3 : La Couette de l’oubli[|]
La saison 3 est sortie le 20 juin 2008 sous forme d’un roman intitulé Le Donjon de Naheulbeuk : La Couette de l’oubli, paru aux éditions Octobre, texte de John « PoC » Lang, illustrations de Marion Poinsot, couleurs de Sylvie Sabater (ISBN 978-2-915621-22-8)34.
Sur les conseils de Tulgar, la compagnie se met en route vers la tour de Gontran Théogal, Arghalion. Cependant, à travers toute la terre de Fangh, les sectes se mettent à leur recherche pour les punir d’avoir remis la statuette à Gontran Théogal. Parallèlement, des centaines d’aventuriers convergent vers Arghalion, pour dérober les statuettes avant le déclenchement de la prophétie.
Ville étape, Tourneporc voit une telle concentration d’individus peu scrupuleux tourner au désastre alors qu’une bagarre générale dégénère et conduit à la destruction de la moitié de la ville. Heureusement pour eux, les héros échappent à la bagarre mais doivent éviter la vindicte populaire. Ils retrouvent Tulgar devant Arghalion, où celui-ci leur explique la situation : Gontran Théogal n’est pas dans la tour, et les aventuriers qui se lancent à l’assaut du donjon meurent par dizaine. Il leur conseille de se rendre à Glargh pour trouver des informations auprès des rivaux du sorcier au sein de sa secte.
Pour ce faire, la compagnie loue ses services comme mercenaires auprès d’un batelier, Birlak Chaland. Contre toute attente, les aventuriers déjouent une attaque de pirates et échappent aux sectateurs qui s’entretuent. Ils échappent de nouveau aux sectes à Glargh à force de ruse, et obtiennent la carte pour accéder à un sanctuaire secret de Swimaf, vers lequel ils se rendent par téléportation. Il y découvrent Gontran Théogal, en compagnie d’un gnome (Gluby) destiné à être sacrifié dans le rituel d’accomplissement de la prophétie. Gluby révèle que c’est lui qui avait dissimulé l’une des statuettes. La compagnie tue le sorcier et pille son antre. La quête prend fin, mais les compagnons décident de ne pas se séparer après le voyage de retour. De son côté, Zangdar rejoint enfin son donjon, pour découvrir qu’il en a été dépossédé en vertu d’une clause oubliée dans le contrat qu’il avait signé avec la Caisse des Donjons.
L’auteur a par la suite décidé de faire des versions audio de quelques passages: la discussion sur le nom de la compagnie35, la rencontre avec l’auroch36, la soirée à Tourneporc37, la tentative de sauvetage de la guerrière38, la tentative de mise au point d’une stratégie39. Un épisode inédit dans le roman conte les mésaventures de Reivax et Zangdar, qui perd son donjon40. De même, un épisode revient sur la saison 1 et raconte ce qui s’est passé avant que la compagnie ne rencontre Reivax41. Enfin, un épisode récapitule la saison en seize minutes42.
Saison 4 : L’Orbe de Xaraz[|]
La saison 4, nommée Le Donjon de Naheulbeuk : L’Orbe de Xaraz, est sortie le 17 novembre 200943.
Peu après être sorti du sanctuaire, la compagnie est prise en chasse par un géant des collines, qu’elle met en fuite grâce à des bombes incendiaires qui appartenaient à Gontran Théogal. De retour à la civilisation, le nain et le barbare sont poussés à la bagarre par quelques paysans avinés, ce qui se termine en massacre. La compagnie fuyant une milice dirigée par un officier zélé, l’elfe s’assomme sur une branche et tombe à l’eau où elle se noie.
Elle est récupérée et son corps est préservé de la flétrissure, en attendant que la compagnie atteigne Waldorg, où un sorcier la ramène à la vie. Cependant, les autorités de la ville préparent un complot contre Glargh, pour prendre le dessus dans la rivalité commerciale les opposant. Ayant besoin d’une bande d’imbéciles utiles, ils jettent leur dévolu sur les Fiers de hache. Ceux-ci se voient confier une mission suicidaire, le vol d’un objet sacré dans un temple. Pour assurer leur couverture, ils doivent voyager en compagnie de supporter de brute-ball et d’un guide qui se fait appeler Trottesentier.
Cependant, la compagnie se trompe de bâtiment et pille le donjon en préparation d’un parent de Zangdar, dérobant l’orbe de Katakak, artefact maléfique servant à invoquer la créature du même nom, monstre gigantesque doté de pinces, cuirassé, aux 500 yeux et à l’énorme appétit. Ce dernier apparait en pleine représentation de brute-ball et commence à dévorer les spectateurs, mais il en meurt rapidement d’indigestion. Cela étant, Tulgar les retrouve et leur explique qu’ils ont indirectement sauvé le monde, en ramenant le Katakak à un moment où l’homme qui voulait l’invoquer n’était pas prêt à le contrôler pour gouverner le monde, et dans des circonstances qui ont permis d’en venir à bout.
Un épisode audio de dix minutes fait la synthèse de la saison44.
Saison 5 : Le Conseil de Suak[|]
La saison 5, nommée Le Donjon de Naheulbeuk : le Conseil de Suak, est sorti en juin 201145.
Les peuples de la Terre de Fangh s’agitent alors qu’une série d’agressions touche les différents peuples sans que le responsable soit identifié : en effet, des Barbares attaquent la Caisse des Donjons, des Elfes sylvains tuent la garde de nuit de Glargh, et des Nains vandalisent un village de Hobbits. Chacun démentant vigoureusement les faits qui lui sont reprochés, le concile de Waldorg décide d’organiser une réunion permettant de mettre au clair l’affaire, à la tour de Suak.
Les Fiers de hache sont directement concernés, car à la suite du décès de sa cousine, L’Elfe vient d’être couronnée reine des elfes de Folonariel sous le nom de Sélénia III. Toute la compagnie va alors préparer le peuple de Folonariel à la guerre. Au conseil de Suak, l’elfe noir Nak’hua Thorp démasque deux sorciers noirs qui utilisaient un puissant sortilège de métamorphose pour prendre l’apparence des émissaires de Glargh et envenimer les relations. Ceux-ci lancent divers maléfices, provoquant une longue pagaille et un combat aveugle.
L’affaire réglée, les envoyés de la Caisse des Donjons font part d’une découverte ; les sept Couronnes de la Guignes, reliques qui, rassemblées, provoquent un enchantement de masse rendant l’armée du possesseur invincible, ont été dérobées, chaque peuplade attaquée en possédant une. Désormais, il est probable qu’elles soient réunies, et que chaque attaque ne soit en fait qu’une fraction d’un plan diabolique utilisant les sorts de métamorphose. La Menace ne peut avoir qu’un nom : Gzor, le démon qui prépare une nouvelle fois son retour avec l’aide des sept Couronnes. Le soir même, une armée noire d’orques et de nogroks attaque les derniers membres survivants à la bataille, dispersant les combattants. Le Nain et le Ranger, capturés, sont délivrés par un raid des elfes de Folonariel. Dans sa fuite, le Nain dérobe plusieurs objets qu’il espère revendre plus tard.
La Compagnie cherche à quitter les lieux et se réfugie dans une galerie qui mène aux Ruines de Brelok, un temple oublié et peuplés de monstres de haut niveau. Ils parviennent cependant à se sortir d’une série de rencontres musclées, pour retrouver par hasard leur ancien ennemi, Zangdar, qui préparait ici son plan machiavélique (ouvrir une porte dimensionnelle de grande puissance entre les ruines de Brelok et la place Kjeukien, en plein centre de Glargh, et attirer dans la cité un nombre important de monstres), mais la Compagnie parvient sans le savoir à le faire échouer. Elle fuit le temple vers Glargh par le portail magique, laissant Zangdar fulminer devant son propre échec. La compagnie rejoint ensuite Glargh en tant que reine des elfe et sa suite. Il s’y tient une réunion de crise ; le Conseil n’a pas été un échec total, Nak’hua Thorp ayant habilement usé de ses dons pour les sortilèges de métamorphose pour la protection des survivants. Le plan de Gzor a été divulgué, mais il possède toujours les sept Couronnes. C’est du moins ce que l’on croit, jusqu’à ce que l’on découvre une des couronnes parmi les objets que le nain a volé aux soldats de Gzor (ce qui lui vaut d’être décoré). La guerre est néanmoins inévitable : la Compagnie rejoint les rangs des forces de la Terre de Fangh pour affronter l’armée de Gzor.
Saison 6 : Chaos sous la montagne[|]
La saison 6, nommée Le Donjon de Naheulbeuk : Chaos sous la montagne, est sortie en novembre 2014.
La guerre fait rage entre les hommes, les elfes et les sorciers d’un côté et l’armée de Gzor de l’autre. L’état-major confie une mission à la Compagnie des Fiers de Haches: aller dans les montagnes récupérer une clé chez le seigneur nain Grumbild puis aller dans le désert des plaintes pour retrouver Rancurac, une cité abandonnée depuis des siècles où des sorciers avaient découvert de nouveaux sorts très puissants (la clé sert justement à entrer dans cette ville en ruine). L’état-major espère que la Compagnie, en fouillant dans les vieux documents laissés dans cette cité, découvriront quelques sorts inconnus qui pourraient anéantir l’armée de Gzor. Pour cette mission, la Compagnie recrute Sonjaska, une prêtresse de Youclidh qu’ils avaient déjà rencontré dans Le Conseil de Suak et qui a perdu tous ses équipiers durant la guerre.
Pendant ce temps, Zangdar et Reivax (furieux depuis leur dernier échec) apprennent que les Fiers de Haches doivent aller dans la cité abandonnée de Rancurac et décident d’aller les attendre là-bas pour les éliminer une fois pour toutes. En parallèle, Vladostuu, prince des vampires, apprend que son ami Archeïn Von Drekkenov s’est fait tuer et essaie de retrouver le coupable. À cause d’une méprise, il en vient à croire que Zangdar est l’assassin et se lance à sa poursuite.
Les Fiers de Haches et Sonjaska se rendent dans les mines de Mir-Nodd dans les montagnes. Là, le seigneur nain Grumbild accepte de leur donner la clé dont ils ont besoin s’ils éliminent un démon et ses soldats zombis qui font régner la terreur dans ces mines. Après une violente bataille, les Fiers de Haches triomphent du démon et reçoivent la clé en récompense. Le triomphe est de courte durée: cent soldats de Gzor attaquent les mines pour capturer la Compagnie qui s’enfuit sur un wagonnet dans une caverne longue de vingt kilomètres qui débouche dans les montagnes. La Compagnie se retrouve obligée de voyager dans la neige en pleine montagne pour atteindre le désert. Durant le périple, Sonjaska et le Barbare deviennent amants. La Compagnie atteint le désert et finit par arriver à Rancurac la cité abandonnée. Grâce à la clé offerte par le seigneur nain Grumbild, la Compagnie entre dans les bâtiments et la Magicienne se met à fouiller les vieux papiers des sorciers qui vivaient là autrefois pour trouver des sorts secrets et surpuissants qui pourraient anéantir l’armée de Gzor.
Malheureusement, à ce moment, Zangdar, Reivax et deux tueurs qu’ils ont engagés arrivent dans la ville pour régler leurs comptes avec la Compagnie. Peu après, ce sont les soldats de Gzor qui font leur entrée dans la cité en ruine pour éliminer les Fiers de Haches. Vladostuu le vampire (toujours à la recherche de Zangdar) arrive en dernier et crée une armée de squelettes pour l’épauler. Les trois clans commencent à s’entretuer. Les Fiers de Haches sortent des bâtiments avec quelques papiers parlant de sorts surpuissants et tombent en plein sur la bataille. Zangdar est tué au cours de la bataille (brulé vif par le dragon de Gzor) et Reivax panique et s’enfuit dans le désert. Sonjaska, elle aussi, périt dans les flammes du dragon sous les yeux horrifiés du Barbare. Les renforts arrivent et sauvent les Fiers de Haches en mettant en fuite les soldats et le dragon de Gzor et Vladostuu. Les Fiers de Haches et le corps de Sonjaska sont rapatriés.
Deux jours plus tard, de retour au camp, on leur apprend que la mission est un succès: grâce aux sorts surpuissants qu’ils ont découvert dans les ruines, les sorciers sont en train d’anéantir l’armée de Gzor. On leur apprend aussi que Sonjaska a en fait survécu à ses brûlures et a été entièrement soignée par les mages. Malgré la jalousie et l’intérêt évident que lui porte la Magicienne, le Ranger décide qu’il va continuer (même si doit être long) de tenter sa chance avec l’Elfe. La Compagnie décide que l’heure de la séparation est venue (certains ayant envie de rentrer chez eux). Ils se mettent d’accord pour rester ensemble sur le chemin du retour le temps qu’ils puissent vendre ce qu’ils ont volé et partager le butin avant de se dire adieu.
Personnages principaux[|]
Les récits du Donjon de Naheulbeuk se concentrent sur une compagnie d’anti-héros maladroits. Au total, ils sont au nombre de dix mais la compagnie qu’ils forment ne contient à aucun moment plus de sept membres. Durant la première saison la mort d’un personnage présent depuis le début peut survenir à tout moment. Ce n’est plus vrai ensuite, les personnages présents depuis le début de la saison 1 survivent à toutes les péripéties qui suivent. Au départ ces héros n’ont pas de nom, partant du principe que les personnages principaux se reconnaissent facilement en nommant seulement leur classe. Dans les campagnes suivantes, différentes circonstances évitent de révéler leur vrai nom : l’Elfe devenue reine reçoit le même nom de règne que ses prédécesseures, le Barbare donne un faux nom par paranoïa, le Ranger reçoit le surnom « commandant Bradorc » de ses hommes.
Après sa première quête, la compagnie s’est cherchée un nom sans succès. Des discussions, seul est resté un jeu de mot du Nain (jeu de mot avec « fer de hache »), qui s’impose finalement malgré la réprobation de ses camarades : « La Compagnie des Fiers de Hache » (ce nom prend son sens au fur et à mesure puisqu’à la fin de la série la moitié de l’équipe utilise des haches au combat : le Nain, l’Ogre et le Barbare).
Six des membres sont présents depuis la création de la compagnie :
Le Ranger, un aventurier standard qui s’est autoproclamé chef de l’équipe et qui tente de donner un semblant de cohésion au groupe. Avant de partir à l’aventure, le Ranger était rempailleur de chaises dans son village. Il doit sans relâche séparer l’Elfe et le Nain et apaiser les discussions pendant les négociations. Il aime les combats préparés à l’avance, chose difficile avec le Nain et le Barbare. Il est parfois désespéré et a souvent des « envies suicidaires ». Il a également tendance à vouloir utiliser des compétences qu’il n’a pas. C’est aussi lui qui se rince le plus souvent l’œil sur les charmes de l’Elfe sylvain du groupe. Il meurt tué par une taupe-garou en tentant de l’attaquer avec un sandwich au thon et va au paradis des aventuriers, mais il ressuscite aussitôt30. Il n’a qu’un semblant de courage mais est tout aussi drôle lorsqu’il échafaude des stratégies de combat lui permettant surtout de ne pas y prendre part. Il a cependant des accès de courage ; il n’a pas hésité à attaquer le troll qui venait de tuer le ménestrel, et s’est jeté sur une taupe-garou géante. Ses qualités de chef sont plus que douteuses (ce que lui font souvent remarquer ses coéquipiers). À la suite d’une magie chamane pour guérir son bras cassé (depuis un affrontement contre un monstre en saison 5), celui-ci s’est transformé en bras d’orque, ce qui lui vaut le nouveau nom : « commandant Bradorc ».
Il passe au niveau 2 (après avoir vaincu Zangdar) à la fin de la Saison 1, au niveau 3 après la mission d’escorte sur la rivière, au niveau 4 à la suite de l’affaire de l’orbe de Xaraz et au niveau 5 après avoir, avec son équipe, vaincu le démon Eurynome et ses guerriers zombis dans les mines de Mir-Nodd. Il est originaire de la ville de Loubet, à 40 km au sud de Valtordu, en longeant la rivière Glandebruine.
Le Barbare, un combattant faisant partie de la tribu des Cardiacs. Il manie l’épée et n’est vêtu que d’un pagne. L’odeur de ses pieds est redoutée par tout le reste de la compagnie. Il ne pense qu’à se battre, faire ripaille avec le Nain et n’aime pas la magie. Son principal leitmotiv est « Baston ! » ; il considère le manque de combativité de ses coéquipiers comme un signe de faiblesse et qualifie régulièrement les membres de la compagnie de « mauviettes », « tarlouzes » et autres « lâches ». Le personnage est inspiré de Conan le Barbare, notamment pour ce qui est de la croyance du personnage (« Crôm ! »46). Il déteste la poésie du Ménestrel. Il manque d’intelligence (bien que celle-ci augmente à chacun de ses niveaux), et il ne sait compter que sur ses doigts (d’après ses propres mots « Je sais compter un, deux et beaucoup…»). Il s’est lancé dans l’aventure pour impressionner sa cousine Oanell et en empruntant une épée à son oncle Hok-Dan.
Il passe au niveau 2 après avoir résolu une énigme dans le donjon de Naheulbeuk, au niveau 3 après la mission d’escorte sur la rivière, au niveau 4 à la suite de l’affaire de l’orbe de Xaraz et au niveau 5 après avoir, avec son équipe, vaincu le démon Eurynome et ses guerriers zombis dans les mines de Mir-Nodd. Il est le seul membre de la compagnie qui aura une liaison amoureuse au cours de la série : vers la fin de Chaos sous la montagne, il se mettra en effet en couple avec la pretresse Sonjaska. Il est originaire du clan Druggal dans les terres de Kwprztt au nord de Waldorg.
L’Elfe, une archère, peu douée au tir à l’arc, plus qu’un peu naïve, à la poitrine avantageuse, toute de vert vêtue et qui a horreur du Nain (d’ailleurs, c’est réciproque). Ses activités préférées sont cueillir des framboises, manger des salades en coiffant des poneys (la culture Elfique), et se baigner ou bronzer dans le plus simple appareil. Elle aime beaucoup le Ménestrel. On sait qu’elle a un frère appelé Yaduzef33. Elle meurt puis ressuscite au cours de la saison 4. À la suite du meurtre de sa cousine, elle devient reine des elfes Sylvains de Folonariel sous le nom de Sélénia III.
Elle passe au niveau 2 après le combat contre un Golem de fer dans le donjon de Naheulbeuk, au niveau 3 après la mission d’escorte sur la rivière, au niveau 4 à la suite de l’affaire de l’orbe de Xaraz et au niveau 5 après avoir, avec son équipe, vaincu le démon Eurynome et ses guerriers zombies dans les mines de Mir-Nodd. Elle est originaire du royaume elfe de Folonariel, dans la forêt que les humains appellent Groinsale, au Nord du lac Aspousser.
Le Nain, un guerrier pénible et avide de disputes, parlant couramment la langue des Gobelins, et dont la force et la répartie compensent la taille. Prêt à tout pour remplir sa bourse, poivrot invétéré, il ne supporte pas l’Elfe (ce qui est réciproque) et fait preuve d’un très mauvais caractère. Grand amateur de bonbons Chiantos, il combat à la hache. Il meurt par deux fois (tué d’abord par surprise par une Liche puis par un Golem de fer à la hache) et se retrouve au paradis des Nains d’où il est rappelé à la vie pour son plus grand malheur. Il fait par la suite preuve d’une certaine prudence, c’est-à-dire une tendance à imaginer des stratégies faisant appel à des machines improbables, surtout vis-à-vis des situations les plus périlleuses. Pour l’argent, il va jusqu’à calculer le partage des 8 000 pièces d’or entre 7 personnes, au prorata du temps passé dans le groupe (en intégrant le raccourcissement de la durée du jour) et proposant un second calcul visant à intégrer des coefficients en fonction de la dangerosité des situations et de l’expérience rapportée par les monstres abattus. Son intelligence lui permet de résoudre les énigmes et il peut se montrer intarissable sur la géologie. Il est l’arrière-petit-fils du célèbre voyageur nain Gurdil47. Bien qu’il ne supporte pas l’Elfe, il fut très affecté par sa mort dans la saison 4, c’est comme si il avait perdu sa hache et qu’il ne pourrait plus jamais en racheter. De tous les membres du groupe, c’est avec le Barbare qu’il s’entend le mieux. En effet, ils ont en commun d’opter pour le combat dans la plupart des situations impliquant des ennemis, et de manière générale n’hésitent pas à qualifier de lâcheté les options souvent retenues par les autres aventuriers (la fuite, la ruse ou la négociation). Malgré ces rapprochements idéologiques, le Nain ne considère pas le Barbare comme son ami ; comme il le clame souvent lui-même, il n’a pas d’amis.
Il passe au niveau 2 après avoir vaincu un Homme-Lézard mutant dans le château de Gzor, au niveau 3 après la mission d’escorte sur la rivière, au niveau 4 à la suite de l’affaire de l’orbe de Xaraz et au niveau 5 après avoir participé à la bataille des Ruines de Rancurac à la fin de Chaos sous la montagne. Il est originaire de Jambfer, dans les montagnes du Nord ouest, à côté de Mliuej.
La Magicienne, une femme rousse passionnée par les livres en général, et les livres de sorts en particulier. Elle est la seule apte à comprendre le langage ogre, ainsi qu’à peu près tous les langages de la terre de Fangh, et utilise surtout la magie de combat. C’est une véritable bibliothèque humaine. En revanche, elle ne sait pas s’orienter. Côté magie, elle est particulièrement nulle au début, mais s’affirme après le niveau deux et devient sans doute l’élément le plus destructeur de l’équipe avec le Barbare. Elle tente de remédier à la naïveté de l’Elfe bien que ce soit une tâche ardue. Un accident magique survenu pendant ses études lui a altéré définitivement la voix. Elle n’a pas d’inimitié déclarée, et constitue le véritable ciment du groupe, partageant dans les faits la direction de la compagnie avec le Ranger.
Elle passe au niveau 2 après avoir surmonté l’épreuve du Golbarg dans le donjon de Naheulbeuk, au niveau 3 après la mission d’escorte sur la rivière, au niveau 4 à la suite de l’affaire de l’orbe de Xaraz et au niveau 5 après avoir, avec son équipe, vaincu le démon Eurynome et ses guerriers zombis dans les mines de Mir-Nodd. Elle est originaire de Kjaniouf, à l’embouchure du fleuve Elibed.
L’Ogre, une grande créature toujours affamée s’exprimant par borborygmes primitifs. Prêt à manger n’importe quoi, il agit par instinct, ce qui le fait bien s’entendre avec le Barbare, mais reste dévoué à la protection de la Magicienne, seule apte à comprendre sa langue. Il aime aussi jouer de la guitare et c’est le seul, avec l’Elfe, à apprécier la musique du Ménestrel. L’aventure, d’après lui, consiste à découvrir de nouveaux goûts et nouvelles nourritures.
Il gagne des niveaux au même rythme que ses compagnons, mais son niveau exact n’est jamais précisé. Il est originaire de la lisière Est de la forêt de Schlipak.
Aux côtés de ces six membres, le groupe en a temporairement compris trois autres :
Le Voleur, un homme rusé, mais pour le moins couard, qui préfère éviter les combats. Il a de bonnes manières, mais a le plus souvent subi les quolibets du courtaud, et a pu constater à ses dépens la force de frappe du Barbare. Il prend l’Elfe en grippe depuis que celle-ci lui a tiré une flèche dans le dos, lors d’une détection des pièges. Cette dernière compétence laisse d’ailleurs à désirer : il sera en effet réduit en tas de cendres par un piège magique, lors du crochetage de la serrure piégée d’une porte. Il est originaire de Noghall, entre la forêt de Groinsale et le lac Aspousser.
Le Ménestrel, un musicien très – voire trop – poétique, récitant vers sur vers, accessoirement le souffre-douleur du Barbare. Il ne supporte pas la rustrerie du Nain et prend l’Elfe comme muse. La compagnie sera impressionnée par son expérience, le Ménestrel étant de niveau 3, mais qui ne sert qu’au maniement de la guitare. Il sait toutefois danser, jongler, jouer des instruments à corde et des percussions, grimper aux arbres et faire des sacs en macramé. Il sera finalement écrasé par un troll, après avoir tenté d’amadouer la créature en lui jouant de la guitare. Il est originaire de Valtordu, village bien connu du Sud ouest de la terre de Fangh.
Le Paladin de Dlul (dieu du sommeil et de l’ennui), qui n’est en fait qu’un aspirant paladin. Il effectue des prières pour son dieu en dormant, parlant d’une voix soporifique. La compagnie le rencontra lors de leur aventure sur le chemin (prétendument « rendant hommage à son dieu ») dans la forêt. Il la rejoint pour participer à la quête et gagner de l’argent pour s’acheter une puissante relique, le Polochon mystique de Zuggira. Sa bénédiction est « Dlul vous aime et vous fait bailler ». Particulièrement inutile, il possède des objets de combat mais ne s’en sert pas. Il quittera le groupe pour rejoindre la reine des elfes Lunelbar (Norelenilia de Nilnerolinor) dont il est tombé amoureux28. Plus tard, dans une auberge où il raconte qu’il a eu des mésaventures et n’a pas réussi à parler à la reine Norelenilia de Nilnerolinor ; il raconte également qu’il s’est converti de Dlul à Picrate (déesse du Vin)43. Il est niveau 2 (d’après un document du roman La Couette de l’Oubli). Il est originaire de Noghall, entre la forêt de Groinsale et le lac Aspousser.
Enfin, à la suite de la défection du Paladin, le Ranger décide, suivi par le reste du groupe, qu’ils n’accepteront plus personne dans l’équipe. Deux exceptions seront cependant faites :
Gluby, le gnome des Forêts du Nord, qui fut recruté par Gontran Théogal pour pouvoir déclencher la prophétie de la porte de Zaral Bak. Le mage niveau 12 voulait pour cela lui couper une jambe, mais Gluby avait compris son plan et lors du passage des aventuriers chez Gontran, le gnome décide de les aider. Après la mort de Gontran Théogal, il rejoint la compagnie. Il est petit et peut faire toutes sortes d’acrobaties et contorsions. Il est de plus très malin, trouvant les solutions pour surmonter les obstacles au nez et à la barbe des autres compagnons. Ceux-ci refusent de reconnaître ses mérites, persistant la plupart du temps à le considérer davantage comme un animal de compagnie que comme leur égal. Il monte de niveau après l’affaire de l’orbe de Xaraz mais on ne sait pas duquel il s’agit. Il meurt écrasé par un rocher lancé par une catapulte à la bataille du pont de Juienal (au début de Chaos sous la montagne).
Sonjaska, la prêtresse de Youclidh, qui maîtrise la magie de soin et de guérison. Les aventuriers l’avaient déjà rencontré dans l’affaire du Conseil de Suak, quand elle voyageaient avec ses équipiers, les Cerbères du Néant. Au début de Chaos sous la montagne, ils la retrouvent pendant la bataille de Juienal alors que tous ses équipiers se sont fait tuer. Lorsque le Barbare se fait trancher la jambe en plein combat, elle aide à le ramener au campement et lui rend sa jambe grâce à ses pouvoirs. Impressionné par ses talents et surtout charmé par sa douceur et sa tendresse, le Ranger réussit à convaincre le reste de son équipe qu’elle pourrait être utile et qu’il faut la recruter. Il déchante vite quand il se rend compte qu’elle n’a d’yeux que pour le Barbare avec qui elle finit par se mettre en couple.
Adaptations dans d’autres médias[|]
Musique[|]
Le groupe Naheulband en concert au festival Polymanga à Montreux (Suisse) en 2014.
Quatre albums, composés par le groupe Naheulband, ont été édités, réunissant bonus et chansons inédites : Machins de taverne en 2003 À poil dans la forêt en 2005, Le Grimoire audio en 2008 et T’as pas le niveau en 2012.
Bandes dessinées[|]
Le Donjon de Naheulbeuk a été adapté en bande dessinée, avec toujours John Lang au scénario et Marion Poinsot au dessin. Cette adaptation reprend les dialogues de la série.
Le Donjon de Naheulbeuk[|]
Tome 1 : Première saison, partie 1 (2005, (ISBN 2-913714-67-6))
Tome 2 : Première saison, partie 2 (2005, (ISBN 2-913714-81-1)). Une édition limitée contient une planche à autocollants.
Tome 3 : Deuxième saison, partie 1 (2006, (ISBN 2-913714-92-7)). Une édition limitée du tome 3 contient des croquis de Marion Poinsot et une couverture différente (ISBN 2-913714-99-4).
Tome 4 : Deuxième saison, partie 2 (2007, (ISBN 978-2-35325-033-2)). Une édition limitée du tome 4 (dit Noëlbeuk), est présentée avec une couverture différente, un coffret rouge et des chaussettes brodées à l’effigie du Nain (ISBN 978-2-35325-034-9).
Tome 5 : Deuxième saison, partie 3 (2008, (ISBN 978-2-35325-085-1))
Tome 6 : Deuxième saison, partie 4 (2009, (ISBN 978-2-35325-170-4))
Tome 7 : Troisième saison, partie 1 (2010, (ISBN 978-2-35325-280-0))
Tome 8 : Troisième saison, partie 2 (2011, (ISBN 978-2-35325-298-5))
Tome 9 : Troisième saison, partie 3 (2011, (ISBN 978-2-35325-374-6))
Tome 10 : Quatrième saison, partie 1 (2012, (ISBN 978-2-35325-406-4))
Tome 11 : Quatrième saison, partie 2 (2012, (ISBN 978-2-35325-480-4))
Tome 12 : Quatrième saison, partie 3 (2013, (ISBN 978-2-35325-520-7))
Tome 13 : Quatrième saison, partie 4 (2013, (ISBN 978-2-35325-574-0))
Tome 14 : Cinquième saison, partie 1 (2014, (ISBN 978-2-35325-623-5))
Tome 15 : Cinquième saison, partie 2 (2014, (ISBN 978-2-35325-662-4))
Tome 16 : Cinquième saison, partie 3 (2015, (ISBN 978-2-35325-689-1))
Tome 17 : Cinquième saison, partie 4 (2015, (ISBN 978-2-35325-726-3))
Tome 18 : Cinquième saison, partie 5 (2016, (ISBN 978-2-35325-750-8))
Tome 19 : Sixième saison, partie 1 (3 novembre 2016, (ISBN 978-2-35325-771-3))
Tome 20 : Sixième saison, partie 2 (27 avril 2017, (ISBN 978-2-35325-787-4))
Tome 21 : Sixième saison, partie 3 (9 novembre 2017, (ISBN 978-2-35325-806-2))
Tome 22 : Sixième saison, partie 4 (12 avril 2018, (ISBN 978-2-35325-819-2))
Tome 23 : Sixième saison, partie 5 (21 novembre 2018, (ISBN 978-2-35325-830-7))
Tome 24 : Sixième saison, partie 6 (17 avril 2019, (ISBN 978-2-35325-845-1))
Tome 25 : Sixième saison, partie 7 (20 novembre 2019, (ISBN 978-2-353-25867-3))
Le Donjon de Naheulbeuk – L’intégrale prestige[|]
Chaque album regroupe l’intégralité des bandes dessinées consacrées à une même saison de Naheulbeuk.
Tome 1 : Le donjon de Naheulbeuk – L’intégrale prestige, Saison 1 : Le donjon de Naheulbeuk (6 décembre 2012, (ISBN 978-2-35325-482-8))
Tome 2 : Le donjon de Naheulbeuk – L’intégrale prestige, Saison 2 : Le donjon de Naheulbeuk (6 décembre 2012, (ISBN 978-2-35325-483-5))
Tome 3 : Le donjon de Naheulbeuk – L’intégrale prestige, Saison 3 : Le donjon de Naheulbeuk (4 décembre 2014, (ISBN 978-2-35325-668-6))
Tome 4 : Le donjon de Naheulbeuk – L’intégrale prestige, Saison 4 : Le donjon de Naheulbeuk (28 avril 2016, (ISBN 978-2-35325-728-7))
Tome 5 : Le donjon de Naheulbeuk – L’intégrale prestige, Saison 5 : Le donjon de Naheulbeuk (25 janvier 2018, (ISBN 978-2-35325-807-9))
Un coffret aux couleurs de la compagnie des Fiers de Hache, sort : Le donjon de Naheulbeuk à la plage (19 juin 2009)48.
Naheulbeuk – Fiers de Hache[|]
Ces albums sont prévus pour raconter des histoires inédites et en un seul tome. Ils suivent la compagnie des Fiers de Hache et se situent après la sixième saison, Chaos sous la montagne.
Tome 1 : Naheulbeuk – Fiers de Hache: Les Gemmes de la discorde (2 juin 2021, (ISBN 978-2-353-25904-5).
Les Sbires du Donjon de Naheulbeuk[|]
Cette série dérivée du Donjon de Naheulbeuk raconte les aventures de certains occupants du donjon de Zangdar, après le passage des Fiers de Hache. L’histoire commence à la veille de la saisie dudit donjon par les fonctionnaires de la Caisse des Donjons, alors que Zangdar est absent, étant parti à la poursuite des « voleurs de statuettes » à bord de son dirigeable, en compagnie de Reivax. Cette série est parue aux éditions Clair de Lune, scénarios de John Lang et dessins de Guillaume Albin. Un épisode a été publié à ce jour.
Tome 1 : Le donjon de Naheulbeuk – Tome 1 : Les Sbires du Donjon de Naheulbeuk (16 janvier 2017, (ISBN 978-2-35325-782-9))
Zangdar est un sorcier puissant et irascible – surtout irascible – qui occupe depuis longtemps la place enviée de maître du donjon de Naheulbeuk. Fidèle à son caractère sanguin, c’est sans trop réfléchir qu’il a récemment quitté le donjon pour s’en aller poursuivre, en dirigeable, des aventuriers mesquins voleurs de statuettes. Hélas, cela fait si longtemps qu’il a signé ses contrats d’exploitation donjonniques qu’il en a oublié les lignes en petits caractères. En cas d’absence prolongée du maître, le donjon passerait contractuellement aux mains de la CDD ! Au bout de quelques jours, c’est donc avec de nombreux parchemins tamponnés que débarquent Brodik Jeanfuret, sa milice et son équipe, en zélés fonctionnaires soucieux de nettoyer l’endroit. Gérard le Terrible, le bourreau, se retrouve avec ses collègues et ses prisonniers dans une position délicate.
Tome 2 : Le donjon de Naheulbeuk – Tome 2 : Les Sbires du Donjon de Naheulbeuk (14 octobre 2020, (ISBN 978-2353258925))
Gérard et sa clique sont parvenus à faire leur premier coup : kidnapper un noble contre rançon. Ayant empoché une somme rondelette, ils se mettent en route vers Glargh, prêts à y assumer une nouvelle identité. C’est sans compter la vindicte de Sigismond Abélard, 3e du nom, ni leur épouvantable propension à attirer la malchance… Car lorsque la compagnie d’aventuriers arrive en ville, certains événements échappent rapidement à tout contrôle !
Les Arcanes de Naheulbeuk[|]
Cette série reprend les articles de l’encyclopédie en ligne Naheulbeuk49 pour présenter monstres, concepts, mythologie et héros qui peuplent la Terre de Fangh. Les articles sont entrecoupés de saynètes adaptant en bande-dessinée les chansons et fausses publicités autour du donjon et quelques articles de l’Encyclopédie de Naheulbeuk.
L’Arrière-boutique de la Terre de Fangh : Bière, monstre, et bière (21 février 2008, (ISBN 978-2-35325-042-4))
L’Arrière-boutique de la Terre de Fangh : Des boudins et des Elfes (5 mars 2009, (ISBN 978-2-35325-097-4))
L’Arrière-boutique de la Terre de Fangh : La Vie d’aventurier (18 mars 2010, (ISBN 978-2-35325-194-0))
Coffret : Les arcanes de Naheulbeuk – Coffret 3 volumes : Les arcanes de Naheulbeuk (8 novembre 2012, (ISBN 978-2-35325-481-1))
La Tour de Kyla[|]
La Tour de Kyla50 est une série de 4 tomes parue aux éditions Clair de Lune, scénarios de Le Fab et dessins de Zaz, de 2007 à 2010. L’histoire se situe dans la Terre de Fangh, la tour de Kyla se trouvant à côté du château de Gzor, et fait intervenir certains personnages du Donjon de Naheulbeuk. Le créateur du Donjon, John Lang, a donné son accord formel aux auteurs de Kyla pour réaliser ce spin-off. Un roman intitulé La Tour de Kyla est également sorti en 2011.
La Malédiction de Tirlouit[|]
La Malédiction de Tirlouit51 est une série de 2 tomes parue aux éditions Clair de Lune, scénarios de Guillaume Albin et dessins de Sylvie Sabater. L’histoire se situe dans la Terre de Fangh.
Tome 1 (juin 2013) (ISBN 978-2-35325-536-8)
Tome 2 (juin 2014) (ISBN 978-2-35325-619-8)
Romans[|]
Saison 3 : La Couette de l’Oubli
éditions Octobre, juin 2008 (ISBN 978-2-36640-005-2)
éditions J’ai lu, octobre 2009 (ISBN 978-2-290-01452-3)
Saison 4 : L’Orbe de Xaraz
éditions Octobre, novembre 2009 (ISBN 978-2-915-62127-3)
éditions J’ai lu, mars 2011 (ISBN 978-2-290-02599-4)
Saison 5 : Le Conseil de Suak
éditions Octobre, juin 2011 (ISBN 978-2-915621-31-0)
éditions J’ai lu, octobre 2012 (ISBN 978-2-290-04154-3)
Saison 1 et 2 : À l’Aventure, compagnons
éditions Octobre, juin 2013 (ISBN 978-2-915621-42-6)
éditions J’ai lu, novembre 2014 (ISBN 978-2-290-08097-9)
Saison 6 : Chaos sous la montagne
éditions Octobre, novembre 2014 (ISBN 978-2-915621-47-1)
Hors saison : Les Veilleurs de Glargh
éditions Octobre, aout 2019 (ISBN 978-2-915621-52-5)
Un pack sorti aux éditions J’ai lu contient les trois tomes des saisons 3, 4 et 5 (octobre 2013) (ISBN 978-2-290-07685-9)
Série animée[|]
Fin 2007, la société de production Nomad Films approche l’équipe chargée de la bande dessinée du Donjon de Naheulbeuk pour un projet de série d’animation.
À partir de 2011, la pré-production est lancée. En 2013, alors en difficulté dans la continuation du projet, Nomad Films décide de lancer un financement participatif sur la plateforme MyMajorCompany. Le 11 décembre 2013, le financement est bouclé à près de 200% (même s’il s’agit d’une part assez faible du budget de production total) ; il atteint en effet près 188 996 euros alors que les besoins étaient estimés à 95 00052.
Pendant quatre ans, la page Facebook s’exprime de moins en moins fréquemment, faisant part de plusieurs difficultés de production. En septembre 2014, malgré une production n’ayant toujours pas démarré, l’épisode pilote de la série est dévoilé lors du Swiss Web Program Festival. En mai 2015, la société de production décide de mettre un terme à ses financements, les engagements étant impossibles à tenir. Le 3 avril 2017, le community manager de la page annonce l’ouverture d’une procédure de liquidation de la structure de production53.
Le 20 janvier 2019, soit près de 12 ans après le début du projet et 6 ans après le financement participatif, John Lang s’exprime officiellement dans une lettre54. Il y donne plus de détails sur le processus de production chaotique et sa volonté toujours intacte de terminer la série malgré de gros obstacles. John Lang termine sa lettre en se concentrant sur le projet de jeu vidéo Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du Désordre, attendant une éventuelle reprise des activités de production de la série animée.
Jeux[|]
Lang a voulu rendre encore hommage au jeu de rôle en créant son propre jeu de rôle papier, distribué gratuitement sur internet et mettant en scène des aventuriers maladroits et débiles sur la terre de Fangh.
Le système de jeu est inspiré du jeu de rôle médiéval fantastique l’Œil noir avec lequel POC aurait fait ses premières parties55. À l’origine, le système était adapté pour que les échecs et réussites critiques aux dés soient très fréquents (1 chance sur 5) et aux conséquences particulièrement dangereuses, mais à la suite de quelques modifications définitives des règles du jeu, ces facteurs ont été réduits (1 chance sur 10) afin de préserver l’aspect rocambolesque de certaines actions tout en améliorant l’espérance de vie des personnages face au hasard. Le jeu donne également une grande part au hasard dans la création du personnage : ceci peut rendre certains personnages très forts et d’autres presque incompétents pour faire quoi que ce soit à l’aventure, comme si on comparait le Barbare au Ranger dans la série audio.
Le jeu est sorti vers juin 2009, et continue d’être mis à jour fréquemment, tant par l’auteur que par une active communauté de fans.
Un jeu de société produit par Repos Production a été créé par Antoine Bauza et Ludovic Maublanc en 2010.
Le jeu de rôle papier a été publié en octobre 2016 aux éditions Le Grimoire. Il est accompagné du Grand Bestiaire des environs de la Terre de Fangh.
En 2018 est parue La Geste de Gurdil : l’adaptation en livre-jeu de la chanson éponyme (éditions Le Grimoire).
Les Billets de la Terre de Fangh qui est un accessoire pour le jeu de plateau la Noblesse de Glargh a été publié en 2018. Editions Le Grimoire.
Jeu vidéo[|]
Article détaillé : Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du Désordre.
L’histoire est adaptée en un jeu vidéo nommé Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du désordre, sorti en 2020, d’abord sur Windows56 puis sur Nintendo Switch l’année suivante57. Dungeon crawler58 et tactical RPG, il est développé par Artefacts Studio et édité par Dear Villagers59.
Accueil et ventes[|]
Le 13 septembre 2014, lors de la soirée de remise des prix du premier Swiss Web Program Festival, Le Donjon de Naheulbeuk se voit attribuer le Prix du Public dans la catégorie Humour ainsi que le Grand Prix du Public60,61.
« Un délire Internet » devenu « phénomène de librairie », selon l’analyse du Point62
Le roman L’Orbe de Xaraz a été récompensé par le Prix Merlin 201063.
Sur la saison littéraire 2010-2011, Le Conseil de Suak se classe au 22e rang pour les romans64[source insuffisante].
Concernant les bandes dessinées, fin 2006, l’éditeur Clair de Lune annonçait des ventes cumulées supérieures à 200 000 exemplaires pour les deux premiers albums65[source insuffisante]. Les ventes du tome 1 ont dépassé les 100 000 exemplaires en 200566[source insuffisante], celle du tome 2 les 120 000 en 200667[source insuffisante] et celles du tome 5 les 150 000 en 200868[source insuffisante].
Clins d’œil[|]
De très nombreux clins d’œil sont fait à d’autres œuvres, par le jeu de l’auteur ou de la dessinatrice, qui parodient certaines situations et font intervenir des personnages tertiaires connus. Les compétences et systèmes de « jeu » sont inspirés de divers jeux de rôles, notamment Donjons et Dragons, L’Œil noir et Warhammer. Dans l’adaptation en bande dessinée, on peut voir à l’arrière plan des personnages tirés de divers univers, notamment Noob ou encore Kaamelott.
John Lang tient à jour des fiches d’épisode69 où il délivre toutes ses références musicales, littéraires et cinématographiques pour la réalisation des musiques et bruitages de ses épisodes.
Notes et références[|]
↑ Les sagas MP3 : le feuilleton sonore retrouve une seconde jeunesse [], Micro hebdo no 465, article mis en ligne le 22 mars 2007.
↑ Page de l’auteur sur le site officiel [].
↑ À noter : la version de l’épisode en ligne est la troisième, les deux autres n’ont jamais été diffusées
↑ Épisode 1.
↑ Épisode 2.
↑ Épisode 3.
↑ Épisode 4.
↑ Épisode 5.
↑ Épisode 6.
↑ Épisode 7.
↑ Épisode 8.
↑ Épisode 9.
↑ Épisode 10.
↑ Épisode 11.
↑ Épisode 12.
↑ Épisode 13.
↑ Épisode 14.
↑ Épisode 15.
↑ Épisode 16.
↑ Épisode 17.
↑ Épisode 18.
↑ Épisode 19.
↑ Épisode 20.
↑ Épisode 21.
↑ Épisode 22.
↑ Épisode 23.
↑ Épisode 24.
↑
a et b Épisode 25.
↑ Épisode 26.
↑
a et b Épisode 27.
↑ Épisode 28.
↑
a et b Épisode 29.
↑
a et b À l’aventure, compagnons.
↑ La couette de l’oubli.
↑ Épisode 31.
↑ Épisode 33.
↑ Épisode 34.
↑ Épisode 35.
↑ Le chemin du retour à Tourneporc pendant lequel le Nain raconte les aventures d’un héros de son peuple, Goltor l’Intrépide, ainsi que deux autres épisodes se déroulant à Glargh, pendant le passage de la compagnie dans la plus ancienne et grande ville de la terre de Fangh. Épisode 37.
↑ Épisode 32.
↑ Épisode 36.
↑ Épisode 38.
↑
a et b L’Orbe de Xaraz.
↑ Épisode 39.
↑ Le conseil de Suak.
↑ Article Crôm [], sur l’Encyclopédie Naheulbeuk.
↑ Gurdil, au sujet duquel une chanson a été écrite : Mon Ancêtre Gurdil, que l’on peut retrouver dans l’album du Naheulband : Machins de taverne.
↑ « Le donjon de Naheulbeuk – Coffret » [], sur www.bedetheque.com (consulté le 28 janvier 2021)
↑ Encyclopédie Naheulbeuk [].
↑ « Fiche de la série ‘La Tour de Kyla’ sur Bedetheque » [] (consulté le 29 juin 2014).
↑ « Fiche de la série ‘La Malédiction de Tirlouit’ sur Bedetheque » [] (consulté le 29 juin 2014).
↑ « MyMajorCompany – Soutenez LE DONJON DE NAHEULBEUK LA SERIE D’ANIMATION » [], sur MyMajorCompany (consulté le 10 juillet 2020)
↑ « Donjon de Naheulbeuk – La Serie » [], sur www.facebook.com (consulté le 10 juillet 2020)
↑ John Lang, « Message aux contributeurs du projet Série TV Donjon de Naheulbeuk sur MyMajorCompany – Par John Lang (20/01/2019) » [], sur penofchaos.com, 20 janvier 2019
↑ Évocation de POC sur le site du jeu de rôle papier : « Maître du jeu confirmé » [], sur Jeu de rôle Donjon de Naheulbeuk (consulté le 12 juin 2013).
↑ « Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du Désordre sur Steam » [], sur store.steampowered.com (consulté le 7 août 2021)
↑ « Le Donjon de Naheulbeuk: L’Amulette du Désordre – Chicken Edition » [], sur Nintendo of Europe GmbH (consulté le 7 août 2021)
↑ « Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du désordre » [], sur Jeuxvideo.com (consulté le 28 août 2019).
↑ « Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du désordre » [], sur Gamekult (consulté le 27 août 2019).
↑ « Le Donjon de Naheulbeuk » [], sur swisswebprogramfestival.com (consulté le 29 septembre 2014).
↑ « Soirée de remise des prix » [], sur swisswebprogramfestival.com, septembre 2014 (consulté le 29 septembre 2014).
↑ « Le phénomène Naheulbeuk », Le Point, mars 2005, [lire en ligne []].
↑ « Lauréats sur le site du prix Merlin » [] (consulté le 19 décembre 2012).
↑ [1] [].
↑ [2] [].
↑ [3] [].
↑ [4] [].
↑ [5] [].
↑ Fiches des épisodes [].
Annexes[|]
Bibliographie[|]
Aramus et Karibou, « Dossier : Donjon de Neheulbeuk », Jeu de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 9, décembre 2009, p. 12-22 (ISSN 1964-423X)
Liens externes[|]
Sur les autres projets Wikimedia :
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Ressource relative à la musique : (en) MusicBrainz (groupes de sorties)
Site officiel []
[]
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Comment t’appelles-tu ce matin ? — Ensemble des enregistrements d&rsq...
https://www.youtube.com/watch?v=Wqf3aZhXMJQElodie Frégé – Comment T’Appelles-Tu Ce Matin ? – YouTube Vidéo Officielle de « Comment T’Appelles-Tu Ce Matin ? » extrait du nouvel album d’Elodie […]
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Chariot A Main – 200kg (Full Tc)
M odel HHHT20141 Capacité (kg) 200 kilogrammes épaisseur du tube du cadre 1.2X25mm Épaisseur de la plaque 3,5 mm roue 10 ″ x3.50-4 + 2PR […]
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où peut on voir 50 nuances plus sombres ?
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